El
recurso estará principalmente dirigido al alumnado, pese a llevará también una
serie de instrucciones para el profesorado y el público en general.
El 1er
ciclo se dirige a alumnos y alumnas de 6 y 7 años, el 2º ciclo a los de 8 y 9
años y el 3er ciclo a los de 10 y 11 años.
A.- EL ALUMNADO
a.- Características psicológicas
Niños
y niñas de 6 y 7 años: Están
en una etapa más o menos pre-operacional (en que son capaces de hacer
representaciones pero no operaciones mentales) que presenta varias
características, como el animismo (atribuir los nombres según las
caracte-rísticas de las cosas), el artificialismo (todos los objetos son
creados por el hombre), el egocentrismo, la irreversibilidad (si el niño ha
pensado la cadena ABC, no puede volver atrás pensando la cadena CBA) y el
figurativismo (predomina la percepción para la interpretación de las cosas).
En esta etapa, sin embargo, su pensamiento alcanza un notable desarrollo cualitativo, con manifestaciones del pensamiento lógico-verbal que les permiten razonar en un plano abstracto y hacer generalizaciones relativamente profundas: el análisis, la reflexión y la generalización les permiten poder modelar los sonidos de una palabra, dominar y aplicar todos los patrones sensoriales, orientarse espacialmente siguiendo un plano o esquema, planificar previamente y plasmar gráficamente las construcciones que realiza, hacer mediciones sencillas y contar, operar eficientemente con conjuntos, mostrar habilidades específicas relacionadas con la escritura, las matemáticas o la lectura, etc. En esta etapa se vuelve muy aguda su sed de conocimientos y reclaman con frecuencia a los padres que los lleven a diversos lugares, les relaten historias y cuentos y se apasionan por los espectáculos televisivos que los atraen y por todo tipo de artefacto mecánico o electrónico, como los ordenadores o las consolas.
Es significativo que
ya empiecen a realizar juegos de reglas, que implican actuar de acuerdo
con las normas y códigos del juego, que no pueden ser violados a voluntad. Esto
es una demostración de relaciones de tipo lógico.
Como norma, la
mayoría de estos niños y niñas muestran persistencia por vencer las dificultades,
cumplen las tareas que se les proponen y las llevan hasta el final,
estableciendo compromisos con sus padres y educadores en relación con lo que
tienen que hacer. También son bastante capaces de adecuar su conducta a
instrucciones verbales, escuchar atentamente y actuar de acuerdo con un plan
que se les proponga.
Niños
y niñas de 8 a 12 años:
Etapa operacional concreta en la que se empieza a pensar de forma lógica y a
organizar los pensamientos de forma coherente, aunque aún no se llegue
totalmente al razonamiento abstracto. También empiezan a captar el concepto de
reversibilidad, y alcanzan la capacidad de coordinar dos dimensiones de un
objeto simultáneamente, de organizar estructuras secuencialmente y de trasponer
diferencias entre objetos de una serie. Además,
desarrollan esquemas cognitivos coherentes como secuencias de acciones
(formación de la idea de preservación y constancia), son capaces de clasificar
elementos, de establecer correspondencias término a término (como en un
paralelo) y de entender que la deformación de un objeto no altera su cantidad,
su peso o su volumen; además, aprenden
la noción operatoria del concepto de número.
b. Conocimientos de partida
Conocimientos
de partida en 1º: Curricularmente,
ninguno, ya que se supone que comienzan la lengua extranjera en este nivel.
En
2º: Se supone que
en 1º han aprendido a saludar y despedirse, identificarse y presentarse,
colores, objetos, cantidad y tamaño.
En
3º: Se supone que
en 2º han aprendido a expresar sentimientos, gustos, habilidades, el tiempo y
la localización.
En
4º: Se supone que
en 3º han aprendido a dar y pedir información personal, preguntar sobre
personas e identificarlas, describir personas, expresar cosas que estén
ocurriendo, expresar cantidad, posesión y localización.
En
5º: en 4º, se
supone que han aprendido a expresar gustos, habili-dades, identificar días y
meses, decir la hora, hablar de rutinas diarias, describir estados de ánimo y
hablar del tiempo.
En
6º: en 5º, se
supone que han aprendido a interrogar y responder so-bre la procedencia, la
profesión y el lugar de trabajo; describir perso-nas, lugares y objetos; pedir
y dar direcciones; hablar sobre gustos, habilidades y hechos del pasado.
c. Preferencias estéticas
A
título de ejemplo, quizás valdrían dibujos o gráficos semejantes a los que hay
en alguno de los juegos educativos para ordenador que aparecen en esta página: http://www.cyberpadres.com/juegos/educativos/juegos_educativos.htm
Sin
embargo, de un tiempo a esta parte, las consolas y videojuegos han pasado a
ser, con diferencia, las actividades que más “enganchan” a los niños y niñas de
cualquier edad, muy por encima de la televisión y, desgraciadamente, a años luz
del interés que generan libros y tebeos.
Mucho se ha escrito a favor y en contra de este tipo de
actividades, pero esta claro que se tratan de una realidad socio-cultural de la
época en que nos ha tocado vivir. Además, si es cierto que tienen
inconvenientes, no es menos cierto que también tienen ventajas: Según Pere
Marqués, de la UAB, “los videojuegos
nos sumergen en mundos de ficción que nos evaden de la realidad,
estimulan nuestra imaginación, nos implican y desatan reacciones emotivas de
cierta intensidad y representan un reto continuo para los usuarios, que deben
construir y aplicar estrategias cognitivas y desarrollar determinadas
habilidades psicomotrices para afrontar las situaciones problemáticas que se
van sucediendo ante la pantalla. Aquí el jugador siempre se implica y se ve
obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto
muy apreciado por los niños y jóvenes, generalmente con tendencia a la
hiperactividad; en este sentido el juego supone un desahogo de tensiones.
Por otra parte, con más o menos tiempo y esfuerzo siempre se suele lograr el objetivo que se pretende, ya que no se requieren ni grandes conocimientos previos específicos ni una especial capacidad intelectual. En todo caso, se necesitan unas habilidades psicomotrices de carácter general, que se mejoran progresivamente con el ejercicio de estos juegos, y una cierta persistencia en las actividades que se proponen en la pantalla (lo que resulta altamente positivo para los jóvenes, ya que se habitúan a persistir en el esfuerzo que conduce al logro de unas metas). Esta evasión de la realidad que se produce al entrar a "vivir" en atractivos mundos de ficción, la liberación de tensiones a través de la acción, el refuerzo de los lazos de pertenencia al grupo (de amigos con intereses comunes) y la autoestima que acompaña al éxito (no olvidemos que, en general, nos gusta jugar a aquello en lo que "ganamos" o nos proporciona satisfacción), son algunos de los hechos que explican la capacidad de adicción de estos juegos que, por otra parte, presentan temáticas e imágenes atractivas para sus destinatarios y les proporcionan distracción y diversión”[1].
Los inconvenientes que pueden presentar los mismos, refiriéndonos especialmente a los más jóvenes, pueden paliarse si la familia y los educadores controlan su utilización y limitan las eventuales adicciones y excesos provocados por un determinado tipo de materiales para que no interfieran negativamente en los estudios o su desarrollo personal.
Ante
todo lo anteriormente expuesto, resulta fácil deducir que cuanto más cercano al
diseño de los videojuegos consigamos que sea el diseño de la aplicación que
vamos a elaborar, tanto más atractiva y motivadora resultará la misma. Como eso
no es excesivamente posible (no contamos ni con los medios ni con las
herramientas con que cuentan las compañías que los diseñan), se podría intentar
que, al menos, la aplicación reflejara un mundo virtual que estimulara la
imaginación de los usuarios/as: que les implicara; que les obligara a
desarrollar habilidades para resolver los problemas que les fuéramos
presentando en pantalla; que les permitiera “triunfos” no excesivamente
costosos; que les ayudara a crear lazos de pertenencia al grupo; que les
resultara atractiva; y que, por último, les sirviera -además de para aprender-
de distracción y diversión.
d. Métodos y técnicas de aprendizaje
Los componentes del equipo estamos de acuerdo en basar el proyecto en el modelo constructivista piagetiano, que considera al alumno/a
el aprendizaje se iniciará con los temas que forman parte del entorno del o la estudiante, y con los cuales está tratando de construir un conocimiento que tenga significado propio e intrasferible.
La información
“gratuita” proporcionada será mínima y sólo se ofrecerá cuando la necesite
(mediante feedback automático) o cuando voluntariamente la requiera (con
un clic de ratón)[2].
Los materiales
estarán contextualizados.
Los materiales
preconizarán el método ensayo-error.
El tratamiento del
error no será nunca sancionador y el alumnado siempre tendrá la posibilidad de
enmendarlo en cuanto se produzca.
Aunque muchos de los
juegos o actividades estarán pensados para poder ejecutarse individualmente,
también habrá un porcentaje elevado de actividades por parejas (para favorecer
la socialización y el aprendizaje inter-pares).
El feedback
será siempre inmediato.
Aunque el paso entre
pantallas será automático (cuando el alumnado complete satisfactoriamente una
actividad) daremos la posibilidad de pasar de pantalla de forma voluntaria,
para evitar que el usuario se aburra o se “enganche” en alguna actividad que le
supere.
e. Métodos y técnicas de evaluación
La evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje mediante
las unidades interactivas se facilitará mediante contadores gráficos, numéricos
o porcentuales (“blindados” contra posibles trampas) que aparecerán (¿durante?)
y al final de cada unidad. De hecho, el propio alumnado los reclama porque
desea saber en todo momento cuál es su situación con respecto al resultado
óptimo, y ésa es la forma habitual a través de la cual se siente consciente del
nivel de asimilación de los conocimientos que está intentando adquirir.
Sin embargo, dichos porcentajes no pueden
depender exclusivamente ni de los
conocimientos previos del usuario ni de los adquiridos con la utilización de la
aplicación. Para ello, es necesario que, si cada error que se comete se
penaliza con la pérdida de puntos, dichos puntos deben ser recuperables con
cada corrección que se efectúe, de forma que los posibles fallos sólo se
contabilicen si abandonan (“se rinden”) o pasan de pantalla sin
enmendarlos. En cualquier caso, es importante que el alumnado siempre perciba
que avanza positivamente y que, esté en el nivel que esté, siempre puede aprender
más si sigue utilizando el recurso.
En definitiva, los contadores deberán favorecer la capacidad del alumno/a de
“modificar” sus esquemas previos, de controlar sus propios procesos de
aprendizaje y de autorregular, adoptar y determinar sus propias metas, es
decir, estimular su capacidad de autogestión y su capacidad de trabajo.
[1] http://dewey.uab.es/pmarques/pravj.htm
[2]
La información no
es conocimiento ni la presencia de ésta lo garantiza. Para que la información
se convierta en conocimiento se requiere comprensión, articulación de ideas,
asimilación, captación de conceptos y desarrollo de la capacidad para aplicar y
actuar a partir de lo aprendido.