LA APLICACIÓN
A.- CARACTERÍSTICAS GENERALES
Se
seguirá un modelo basado en la elaboración de objetos de aprendizaje que
puedan ser reutilizados de diferentes maneras, de tal forma que puedan dar
respuesta, en diferentes contextos, a necesidades de enseñanza y aprendizaje
distintos. El objeto de aprendizaje es entendido, de este modo, como “un
segmento de construcción reutilizable”.
Asimismo,
se diseñarán una o varias aplicaciones que denominaremos genéricamente herramientas
interactivas (generadores de simulaciones, generadores de lecciones
o cajas de herramientas) Su desarrollo estará basado en tecnologías tipo
javascript, actionscript o equivalentes.
Estas
herramientas deberán aplicar modelos de interactividad novedosos y hacer un uso
eficiente del soporte multimedia en relación con las necesidades y
exigencias de cada contenido.
2.
Características fundamentales
Sus
características fundamentales serán:
a. El
que sean herramientas abiertas en el sentido de que permitan al
profesor su configuración para el tratamiento de contenidos y temas diversos
según sus necesidades. Por ejemplo, desde esta perspectiva es más válido un generador
de simulaciones que se adapte al tratamiento de varios aspectos del
currículo que un conjunto de simulaciones de mayor o menor interactividad
diseñadas cada una para abordar específicamente una temática concreta.
b. Que
estén diseñadas para que puedan ser utilizadas en cualquier sistema
operativo con un navegador web estándar y que en todo caso hagan uso de
recursos auxiliares tipo freeware (visores, applets, etc.) o de software
libre, para poder universalizar su uso sin costes añadidos para el usuario
final.
En torno a dichas
aplicaciones maestras se deberán ofrecer, ya elaboradas, colecciones de
lecciones, hojas de trabajo interactivas, simulaciones incluidas en materiales
diseñados para el trabajo personal del alumno, etc. de aquellas partes del
currículo donde sea más aplicable. Siempre que sea posible, quedará
abierta la posibilidad de que el profesorado que use el producto modifique las
existentes o añada otras nuevas.
Estas
aplicaciones o herramientas, en aquellos casos en que su aplicación no colme la
totalidad de un bloque de contenido común, quedarán integradas en módulos más
amplios que, desde un punto de vista didáctico, conformen una unidad de
actuación. En este caso, se tratará de utilizar una presentación de materiales
multimedia con unas herramientas de navegación por las páginas adaptadas a un
modelo hipertextual y con un uso pertinente de los recursos gráficos, el audio
y el vídeo.
Además
utilizaremos un amplio abanico de propuestas didácticas que, a partir de un eje
integrador, ofrezcan soluciones diversas: juegos, simulaciones, actividades de
investigación y exploración en la red, aventuras gráficas, actividades
creativas y de desarrollo, laboratorios, talleres experimentales,etc.
3.
Soporte tecnológico
El desarrollo de los
recursos se adaptará al uso de código abierto (open source) y herramientas de
libre distribución y coste cero.
• Dentro de esta
línea de desarrollo se recomienda el uso del servidor web Apache, el lenguaje
de programación PHP y el sistema gestor de base de datos MySQL sobre servidores
con sistema operativo Linux.
• La norma en
general para la codificación HTML será HTML 4.01 utilizándose extensiones CSS y
DOM4.
• Todas las
funcionalidades del sistema deberán operar al menos sobre navegadores Internet
Explorer y Netscape desde la versión 5.0. o superior. Si el sistema detectara
un navegador sin soporte HTML 4.01 adecuará las páginas a dicho formato.
• Se evitará, en lo
posible, el uso de extensiones propietarias.
• En la tabla
siguiente se indican, por tipo de recurso o archivo, los formatos o sistemas
más usuales:
Desarrollo
|
HTML,
DHTML, XML, Flash-ActionScript, JavaScript, PHP |
Bases
de datos |
MySQL |
Imagen
|
JPEG,
GIF, PNG |
Audio
|
MP3,
SFW |
Vídeo
|
SFW |
Documentos
electrónicos |
PDF |
4. Organización de la
información
La estructura
debe visualizarse de forma clara. Se debe proporcionar un camino
cómodo
para visitar todas las páginas Web de la sede.
Se
trabajará, siempre que sea posible, con estructuras multiarborescentes que
permitan llegar a la información con la que se va a trabajar con no más de
tres pulsaciones. La estructura debe hacerse patente en el propio diseño de
navegación. Además, se procurarán referencias constantes que indiquen el
posicionamiento del usuario.
Se
elaborará un índice general y por unidades que deberá ser fácilmente
accesible.
La
información se ajustará al tamaño de la pantalla , cuya resolución estará
optimizada para 800 x 600 píxeles.
El
nombre de cada pantalla debe ilustrar, de forma completa y correcta, su
contenido para ser añadida a favoritos y para su indexación por parte de
los buscadores.
Todas
las pantallas que ofrezcan contenidos deben permitir:
o Su impresión mediante un botón
a tal efecto.
o Ser dadas en favoritos mediante
un botón a tal efecto.
Las
pantallas emergentes deben tener un botón de cerrar.
Se
evitará el uso de pop-ups.
Todos
los proyectos contarán con un buscador. En el caso de las aplicaciones con
contenido dinámico, estas deberán incorporar su propio buscador.