LA APLICACIÓN

 

A.- CARACTERÍSTICAS GENERALES

 

1.- Estrategias de desarrollo

 

Se seguirá un modelo basado en la elaboración de objetos de aprendizaje que puedan ser reutilizados de diferentes maneras, de tal forma que puedan dar respuesta, en diferentes contextos, a necesidades de enseñanza y aprendizaje distintos. El objeto de aprendizaje es entendido, de este modo, como “un segmento de construcción reutilizable”.

Asimismo, se diseñarán una o varias aplicaciones que denominaremos genéricamente herramientas interactivas (generadores de simulaciones, generadores de lecciones o cajas de herramientas) Su desarrollo estará basado en tecnologías tipo javascript, actionscript o equivalentes.

Estas herramientas deberán aplicar modelos de interactividad novedosos y hacer un uso eficiente del soporte multimedia en relación con las necesidades y exigencias de cada contenido.

 

2. Características fundamentales

 

Sus características fundamentales serán:

a. El que sean herramientas abiertas en el sentido de que permitan al profesor su configuración para el tratamiento de contenidos y temas diversos según sus necesidades. Por ejemplo, desde esta perspectiva es más válido un generador de simulaciones que se adapte al tratamiento de varios aspectos del currículo que un conjunto de simulaciones de mayor o menor interactividad diseñadas cada una para abordar específicamente una temática concreta.

b. Que estén diseñadas para que puedan ser utilizadas en cualquier sistema operativo con un navegador web estándar y que en todo caso hagan uso de recursos auxiliares tipo freeware (visores, applets, etc.) o de software libre, para poder universalizar su uso sin costes añadidos para el usuario final.

 

En torno a dichas aplicaciones maestras se deberán ofrecer, ya elaboradas, colecciones de lecciones, hojas de trabajo interactivas, simulaciones incluidas en materiales diseñados para el trabajo personal del alumno, etc. de aquellas partes del currículo donde sea más aplicable. Siempre que sea posible, quedará abierta la posibilidad de que el profesorado que use el producto modifique las existentes o añada otras nuevas.

Estas aplicaciones o herramientas, en aquellos casos en que su aplicación no colme la totalidad de un bloque de contenido común, quedarán integradas en módulos más amplios que, desde un punto de vista didáctico, conformen una unidad de actuación. En este caso, se tratará de utilizar una presentación de materiales multimedia con unas herramientas de navegación por las páginas adaptadas a un modelo hipertextual y con un uso pertinente de los recursos gráficos, el audio y el vídeo.

Además utilizaremos un amplio abanico de propuestas didácticas que, a partir de un eje integrador, ofrezcan soluciones diversas: juegos, simulaciones, actividades de investigación y exploración en la red, aventuras gráficas, actividades creativas y de desarrollo, laboratorios, talleres experimentales,etc.

 

3. Soporte tecnológico

 

El desarrollo de los recursos se adaptará al uso de código abierto (open source) y herramientas de libre distribución y coste cero.

• Dentro de esta línea de desarrollo se recomienda el uso del servidor web Apache, el lenguaje de programación PHP y el sistema gestor de base de datos MySQL sobre servidores con sistema operativo Linux.

• La norma en general para la codificación HTML será HTML 4.01 utilizándose extensiones CSS y DOM4.

• Todas las funcionalidades del sistema deberán operar al menos sobre navegadores Internet Explorer y Netscape desde la versión 5.0. o superior. Si el sistema detectara un navegador sin soporte HTML 4.01 adecuará las páginas a dicho formato.

• Se evitará, en lo posible, el uso de extensiones propietarias.

• En la tabla siguiente se indican, por tipo de recurso o archivo, los formatos o sistemas más usuales:

 

Desarrollo

HTML, DHTML, XML, Flash-ActionScript, JavaScript, PHP

Bases de datos

MySQL

Imagen

JPEG, GIF, PNG

Audio

MP3, SFW

Vídeo

SFW

Documentos electrónicos

PDF

 

4. Organización de la información

 

La estructura debe visualizarse de forma clara. Se debe proporcionar un camino 

cómodo para visitar todas las páginas Web de la sede.

Se trabajará, siempre que sea posible, con estructuras multiarborescentes que permitan llegar a la información con la que se va a trabajar con no más de tres pulsaciones. La estructura debe hacerse patente en el propio diseño de navegación. Además, se procurarán referencias constantes que indiquen el posicionamiento del usuario.

Se elaborará un índice general y por unidades que deberá ser fácilmente accesible.

La información se ajustará al tamaño de la pantalla , cuya resolución estará optimizada para 800 x 600 píxeles.

El nombre de cada pantalla debe ilustrar, de forma completa y correcta, su contenido para ser añadida a favoritos y para su indexación por parte de los buscadores.

Todas las pantallas que ofrezcan contenidos deben permitir:

      o Su impresión mediante un botón a tal efecto.

      o Ser dadas en favoritos mediante un botón a tal efecto.

Las pantallas emergentes deben tener un botón de cerrar.

Se evitará el uso de pop-ups.

Todos los proyectos contarán con un buscador. En el caso de las aplicaciones con contenido dinámico, estas deberán incorporar su propio buscador.