ORGANIZACIÓN DEL TRABAJO EN EL GRUPO

 

I. COMPETENCIAS

 

A. CONTENIDOS

 

Los maestros y maestras responsables de los contenidos de la aplicación deberán proporcionar el vocabulario, las funciones comunicativas y las estructuras lingüísticas necesarias para cada módulo. Asimismo proporcionarán ideas y modelos de varios tipos de ejercicios adecuados al objeto de aprendizaje del que se responsabilicen, sugerencias sobre los gráficos o dibujos que hay que elaborar, bocetos de los materiales imprimibles para la atención a la diversidad y (si ése fuera el caso) ficheros de audio adecuados al tema que les concierna. Posteriormente, se les requeriría la comprobación (“testeo”) de los materiales con alumnos y alumnas de la etapa correspondiente, para calibrar su efectividad, navegabilidad, corrección y el interés que despiertan en los usuarios/as.

 

B. PRODUCCIÓN GRÁFICA Y AUDIOVISUAL

 

Siguiendo las sugerencias de los expertos/as en contenidos, se elaborarán series de ilustraciones y de elementos gráficos (algunos de ellos de forma “fragmentada” –piernas, brazos, cabeza, etc.- para poder hacerlos servir en animaciones variadas) y los vídeos (y, si entra dentro de sus competencias y posibilidades, las locuciones de audio) que se estimen oportunos..

Estos expertos/as también se encargarán de diseñar la interfaz y los botones y demás material que pueda alterar el “aspecto cohesionado” o corporativo que debe tener cada uno de los módulos.

 

C. DESARROLLO TÉCNICO

 

Estos expertos/as programarán los diferentes módulos (preferiblemente en Flash MX, por su nivel de interactividad y su relación calidad-peso, aunque no hay inconveniente en que se utilicen otras herramientas de autor u otros lenguajes de programación, por ejemplo, Clic, DHTML, Javascript, etc) intentando, en lo posible, que no

respondan a un “patrón” o diseño fijo y “encorsetado”. El orden lógico de las unidades puede responder a un esquema prefijado, pero el formato de los diferentes ejercicios debería ser lo más variado posible para evitar que el alumnado se aburra o se lleve la impresión de que esta aplicación no es otra cosa que un “libro electrónico glorificado”. Por ejemplo: una actividad de “ensayo-error” (muy efectivas para la presentación de nuevos conceptos) puede hacerse mediante un drag-and-drop (arrastrar y soltar), intentando descubrir qué imágenes corresponden a ciertos textos orales o escritos, mediante un rompecabezas, mediante un quiz tipo Trivial, con el revelado de objetos escondidos mediante la propiedad _alpha de los clips de película, etc.

También se encargarán de la creación de Bases de Datos, generadores, simuladores, glosarios, etc.