I. COMPETENCIAS
A. CONTENIDOS
Los maestros y maestras
responsables de los contenidos de la aplicación deberán proporcionar el
vocabulario, las funciones comunicativas y las estructuras lingüísticas necesarias
para cada módulo. Asimismo proporcionarán ideas y modelos de varios tipos de
ejercicios adecuados al objeto de aprendizaje del que se responsabilicen,
sugerencias sobre los gráficos o dibujos que hay que elaborar, bocetos de los
materiales imprimibles para la atención a la diversidad y (si ése fuera el
caso) ficheros de audio adecuados al tema que les concierna. Posteriormente, se
les requeriría la comprobación (“testeo”) de los materiales con alumnos y
alumnas de la etapa correspondiente, para calibrar su efectividad,
navegabilidad, corrección y el interés que despiertan en los usuarios/as.
B. PRODUCCIÓN GRÁFICA Y
AUDIOVISUAL
Siguiendo las sugerencias de los
expertos/as en contenidos, se elaborarán series de ilustraciones y de elementos
gráficos (algunos de ellos de forma “fragmentada” –piernas, brazos, cabeza,
etc.- para poder hacerlos servir en animaciones variadas) y los vídeos (y, si
entra dentro de sus competencias y posibilidades, las locuciones de audio) que
se estimen oportunos..
Estos expertos/as también se
encargarán de diseñar la interfaz y los botones y demás material que pueda
alterar el “aspecto cohesionado” o corporativo que debe tener cada uno de los
módulos.
Estos expertos/as programarán los
diferentes módulos (preferiblemente en Flash MX, por su nivel de interactividad
y su relación calidad-peso, aunque no hay inconveniente en que se utilicen
otras herramientas de autor u otros lenguajes de programación, por ejemplo,
Clic, DHTML, Javascript, etc) intentando, en lo posible, que no
respondan a un “patrón” o diseño
fijo y “encorsetado”. El orden lógico de las unidades puede responder a un
esquema prefijado, pero el formato de los diferentes ejercicios debería
ser lo más variado posible para evitar que el alumnado se aburra o se lleve la
impresión de que esta aplicación no es otra cosa que un “libro electrónico
glorificado”. Por ejemplo: una actividad de “ensayo-error” (muy efectivas para
la presentación de nuevos conceptos) puede hacerse mediante un drag-and-drop
(arrastrar y soltar), intentando descubrir qué imágenes corresponden a ciertos
textos orales o escritos, mediante un rompecabezas, mediante un quiz
tipo Trivial, con el revelado de objetos escondidos mediante la propiedad _alpha
de los clips de película, etc.
También se encargarán de la creación de Bases de Datos, generadores, simuladores, glosarios, etc.