C. DISEÑO FUNCIONAL

 

1. General

 

a. Itinerarios de navegación

 

Consideramos que, dada la edad de los usuarios, el modelo más apropiado de itinerario de navegación es el de tipo I, es decir, el itinerario lineal predeterminado. Ésta es la forma más sencilla de navegar por los materiales en la red. A partir de un índice principal de contenidos, el usuario/a funciona a través de unos determinados iconos en forma de flechas adelante y atrás de forma que puede avanzar cuando quiera (o retroceder para clarificar el material consultado anteriormente). Se trata, por lo tanto, de navegación “dirigida”.

El elemento clave del mismo es el índice, o lugar de referencia al que se pueda acudir en caso de “pérdida”. Los contenidos, además, estarán organizados jerárquicamente, de forma que el alumno/a guiados no corren peligro de dejar incompleto el módulo. Los únicos vínculos existentes serán los pequeños “nodos” de información (gramatical, sintáctica, etc. en los ciclos superiores) o actividades de atención a la diversidad a los que el alumnado podrá acceder si lo desea o lo necesita, pero siempre dentro de un recorrido marcado por el propio programa y que terminará en (volverá a) la pantalla desde la que accedieron a los mismos.

En los ciclos superiores (especialmente en el tercer ciclo) convendría programar alguna actividad tipo “webQuest” o algún proyecto de búsqueda guiada por Internet.

 

b. Idea de diseño funcional

 

Los índices, menús y vínculos a imprimibles e información general estarán situados en el margen superior de la pantalla. La razón estriba en que la mayoría de las páginas web colocan en ese lugar ese tipo de información, y es donde el usuario suele buscarlo de forma intuitiva.

Las diferentes pantallas NO tendrán barras de desplazamiento (scroll) y los textos que tengamos que incluir serán siempre breves y nunca superarán las diez líneas.

Los botones, llamadas o vínculos a subpantallas de ayuda estarán siempre ubicados en el mismo lugar para que el alumnado los encuentre fácilmente; o representados por un animal o persona que se “encargue” de proporcionar esa ayuda.

Las flechas de navegación hacia delante o hacia atrás estarán situadas a ambos lados (derecho e izquierdo) de la parte inferior de la pantalla y serán claramente visibles.

El contador (numérico, porcentual o gráfico) irá en la parte inferior (al centro).

Todos los botones llevarán un sonido en “presionado”, cambiarán de color en el “roll over” y “release” para ayudar a la navegabilidad de la página y centellearán suavemente si no resulta obvio que hay que hacer clic sobre ellos en un momento determinado.

Las respuestas correctas e incorrectas tendrán feedback sonoro y gráfico.

Las instrucciones (principalmente en el ciclo inferior) serán orales, aunque también aparecerán por escrito en las unidades para el 2º y 3er ciclos.

En todos los campos de introducción de texto aparecerá el cursor sin necesidad de picar en él.

Las comprobaciones se harán con la tecla “Intro”.

 

c. Idea de diseño estético

 

Para los cursos inferiores la fuente empleada será “MeMima” y los dibujos sencillos y fácilmente identificables. Para el 2º y 3er ciclos las fuentes serán legibles (tipo Verdana) cuyo color varíe dependiendo de si el texto en cuestión es un epígrafe, una pregunta, una actividad, instrucciones, etc.

 

Imágenes fijas

Las ilustraciones vectoriales son preferibles a las fotografías. Primero, porque pesan menos. También porque los dibujos son más fácilmente identificables que las fotos. Además, suelen gustar más a los niños y niñas de estas edades.

 

Animaciones interactivas

Los juegos didácticos (tanto individuales como por parejas) suelen cubrir la necesidad de jugar que los niños y niñas aún tienen a estas edades. Además, favorecen la motivación, el interés y la fijación e interiorización de conocimientos.

 

Simulaciones

Las simulaciones simples permiten crear situaciones virtuales de todo tipo que permiten contextualizar los objetos de conocimiento.

 

Vídeo

El vídeo (siempre que tenga una calidad aceptable y poco movimiento, esto último para evitar el peso excesivo) puede servir para ilustrar una situación que no sea fácil de simular de forma gráfica, pero, en principio, el grupo se pronuncia contrario a la utilización del mismo.

 

Audio

Los ficheros de audio son imprescindibles en cualquier tipo de material que tenga que ver con una lengua extranjera. Deben ser claros y con dicción precisa, preferiblemente locutados por voces infantiles (si es posible) y cubrir todos los objetivos mínimos del área y etapa. Como se ha dicho antes, el alumnado podrá repetir el fichero tantas veces como sea necesario.

Si es posible, también sería conveniente que se pudiera acceder desde la propia aplicación a alguna grabadora de sonidos para permitir que el alumnado grabe su “versión” de lo que va aprendiendo y pueda compararlo con el original.

 

Herramientas de comunicación

Para los ciclos superiores, una dirección de e-mail, un chatroom propio del recurso, un foro, etc.

 

2. Para las Interacciones

 

El desarrollo de las interacciones respetará los siguientes principios:

o        Retroalimentación: sonido e imagen asociados a fallos y aciertos.

o        Contador de fallos y aciertos: sólo para las actividades evaluables. Si procede, se mostrará en una escala gráfica (referencia: indicador de vida de un videojuego, que se va llenando y coloreando en verde con los aciertos y que disminuye y se colorea en rojo con los fallos).

o        Contador de tiempo: se habilitará, pero se ocultará al usuario.

o        Refuerzo a las acciones del usuario: se ajustarán a la medida del logro del usuario (hay que evitar refuerzos positivos exagerados, porque recargan el recurso y cansan al alumno); se reforzará positivamente al usuario tras los fallos; se propone la utilización de un personaje con un repertorio de expresiones diversas para los refuerzos tras los fallos y aciertos, para las transiciones entre interacciones y para indicar la finalización del objeto de aprendizaje.

 

2.  Sistema de ayudas.

 

Las ayudas durante el desarrollo de la interacción deben seguir las siguientes pautas:

 

a) Forma: pueden ser un texto (sonoro y escrito) o una animación u otro tipo de interacción, según proceda.

b) Activación: automática, después del tercer fallo del usuario.

c) Deben estar a disposición del usuario en todo momento (en forma de botón) aunque -visualmente- su contenido esté oculto.

 

3. Material imprimible

 

Además de los objetos de aprendizaje interactivos, el recurso contará con material imprimible (en las zonas de profesorado y público en general) dividido en cuatro niveles: de refuerzo (para los que necesiten apoyo o trabajo extra); de consolidación (para interiorizar mejor lo aprendido); de ampliación (para quienes ya dominan el tema y pueden aumentar sus conocimientos); y de comunicación (con sugerencias para su práctica oral en el aula).