1. General
a. Itinerarios de navegación
Consideramos que, dada la edad de los usuarios, el modelo más apropiado de itinerario de navegación es el de tipo I, es decir, el itinerario lineal predeterminado. Ésta es la forma más sencilla de navegar por los materiales en la red. A partir de un índice principal de contenidos, el usuario/a funciona a través de unos determinados iconos en forma de flechas adelante y atrás de forma que puede avanzar cuando quiera (o retroceder para clarificar el material consultado anteriormente). Se trata, por lo tanto, de navegación “dirigida”.
El elemento clave del mismo es el índice, o lugar de referencia al que se pueda acudir en caso de “pérdida”. Los contenidos, además, estarán organizados jerárquicamente, de forma que el alumno/a guiados no corren peligro de dejar incompleto el módulo. Los únicos vínculos existentes serán los pequeños “nodos” de información (gramatical, sintáctica, etc. en los ciclos superiores) o actividades de atención a la diversidad a los que el alumnado podrá acceder si lo desea o lo necesita, pero siempre dentro de un recorrido marcado por el propio programa y que terminará en (volverá a) la pantalla desde la que accedieron a los mismos.
En los ciclos superiores (especialmente en el tercer ciclo)
convendría programar alguna actividad tipo “webQuest” o algún proyecto de
búsqueda guiada por Internet.
b. Idea de diseño funcional
Los índices, menús y vínculos a imprimibles e información general estarán situados en el margen superior de la pantalla. La razón estriba en que la mayoría de las páginas web colocan en ese lugar ese tipo de información, y es donde el usuario suele buscarlo de forma intuitiva.
Las
diferentes pantallas NO tendrán barras de desplazamiento (scroll) y los
textos que tengamos que incluir serán siempre breves y nunca superarán las diez
líneas.
Los
botones, llamadas o vínculos a subpantallas de ayuda estarán siempre ubicados
en el mismo lugar para que el alumnado los encuentre fácilmente; o
representados por un animal o persona que se “encargue” de proporcionar esa
ayuda.
Las
flechas de navegación hacia delante o hacia atrás estarán situadas a ambos
lados (derecho e izquierdo) de la parte inferior de la pantalla y serán
claramente visibles.
El
contador (numérico, porcentual o gráfico) irá en la parte inferior (al centro).
Todos los botones llevarán un sonido en “presionado”, cambiarán de color en el “roll over” y “release” para ayudar a la navegabilidad de la página y centellearán suavemente si no resulta obvio que hay que hacer clic sobre ellos en un momento determinado.
Las
respuestas correctas e incorrectas tendrán feedback sonoro y gráfico.
Las
instrucciones (principalmente en el ciclo inferior) serán orales, aunque
también aparecerán por escrito en las unidades para el 2º y 3er ciclos.
En
todos los campos de introducción de texto aparecerá el cursor sin necesidad de
picar en él.
Las
comprobaciones se harán con la tecla “Intro”.
c. Idea de diseño estético
Para los cursos inferiores la fuente empleada será “MeMima” y los dibujos sencillos y fácilmente identificables. Para el 2º y 3er ciclos las fuentes serán legibles (tipo Verdana) cuyo color varíe dependiendo de si el texto en cuestión es un epígrafe, una pregunta, una actividad, instrucciones, etc.
Imágenes
fijas
Las ilustraciones vectoriales son preferibles a las fotografías. Primero, porque pesan menos. También porque los dibujos son más fácilmente identificables que las fotos. Además, suelen gustar más a los niños y niñas de estas edades.
Animaciones
interactivas
Los juegos didácticos (tanto individuales como por parejas) suelen cubrir la necesidad de jugar que los niños y niñas aún tienen a estas edades. Además, favorecen la motivación, el interés y la fijación e interiorización de conocimientos.
Simulaciones
Las simulaciones simples permiten crear situaciones virtuales de todo tipo que permiten contextualizar los objetos de conocimiento.
Vídeo
El vídeo (siempre que tenga una calidad aceptable y poco movimiento, esto último para evitar el peso excesivo) puede servir para ilustrar una situación que no sea fácil de simular de forma gráfica, pero, en principio, el grupo se pronuncia contrario a la utilización del mismo.
Audio
Los ficheros de audio son imprescindibles en cualquier tipo de material que tenga que ver con una lengua extranjera. Deben ser claros y con dicción precisa, preferiblemente locutados por voces infantiles (si es posible) y cubrir todos los objetivos mínimos del área y etapa. Como se ha dicho antes, el alumnado podrá repetir el fichero tantas veces como sea necesario.
Si es posible, también sería conveniente que se pudiera acceder desde la propia aplicación a alguna grabadora de sonidos para permitir que el alumnado grabe su “versión” de lo que va aprendiendo y pueda compararlo con el original.
Herramientas
de comunicación
Para los ciclos superiores, una dirección de e-mail, un chatroom propio del recurso, un foro, etc.
2. Para las Interacciones
El desarrollo de las interacciones respetará los siguientes principios:
o Retroalimentación: sonido e imagen asociados a fallos y aciertos.
o Contador de fallos y aciertos: sólo para las actividades evaluables. Si procede, se mostrará en una escala gráfica (referencia: indicador de vida de un videojuego, que se va llenando y coloreando en verde con los aciertos y que disminuye y se colorea en rojo con los fallos).
o Contador de tiempo: se habilitará, pero se ocultará al usuario.
o Refuerzo a las acciones del usuario: se ajustarán a la medida del logro del usuario (hay que evitar refuerzos positivos exagerados, porque recargan el recurso y cansan al alumno); se reforzará positivamente al usuario tras los fallos; se propone la utilización de un personaje con un repertorio de expresiones diversas para los refuerzos tras los fallos y aciertos, para las transiciones entre interacciones y para indicar la finalización del objeto de aprendizaje.
2.
Sistema de ayudas.
Las ayudas durante el desarrollo de la interacción deben seguir las siguientes pautas:
a) Forma: pueden ser un texto (sonoro y escrito) o una animación u otro tipo de interacción, según proceda.
b) Activación: automática, después del tercer fallo del usuario.
c) Deben estar a disposición del
usuario en todo momento (en forma de botón) aunque -visualmente- su contenido
esté oculto.
3. Material imprimible
Además
de los objetos de aprendizaje interactivos, el recurso contará con material
imprimible (en las zonas de profesorado y público en general) dividido en
cuatro niveles: de refuerzo (para los que necesiten apoyo o trabajo extra); de
consolidación (para interiorizar mejor lo aprendido); de ampliación (para
quienes ya dominan el tema y pueden aumentar sus conocimientos); y de
comunicación (con sugerencias para su práctica oral en el aula).