El tejo o los círculos

Según la zona geográfica en donde se juegue, se le puede conocer como los círculos o el tejo.

Organización:

Se dibujan en el suelo cuatro círculos de unos 40 cm de diámetro, separados entre sí,por 20 cm y numerados del 1 al 4. También se hace una raya a un lado de los círculos, que será la línea de salida. Cada jugador tiene un tejo (trozo de teja o ladrillo, preferentemente plano y con los bordes redondeados o también vale una piedra de río, plana y lisa).


Material:

Juego:

Para saber quien empieza se puede utilizar alguno de los muchos juegos y retahílas utilizadas para ello, y el sistema de hacerlo, utilizando el material del juego, es el siguiente: cada jugador debe lanzar su teja o ladrillo a una raya pintada en el suelo, todos desde la misma distancia. También se podrá utilizar en vez de raya, el borde de la acera. En función de la proximidad a la raya o al borde de la acera se designará el orden de inicio del juego. Cuanto más cerca de la raya o el borde, mejor; en caso de empate, sólo los jugadores empatados repiten el lanzamiento.
Una vez determinado quien es el primer jugador, éste se coloca, sin pisar la línea, en la zona de salida y lanza el tejo con la mano para mintentar colocarlo dentro del primer círculo. Si consigue dejarlo dentro deberá rodear saltando a la pata coja con el pie que cada jugador elija, el primer círculo por la derecha y volver al punto de partida. A continuación y con el mismo pie, saltará al primer círculo y de este al segundo, sin pisar las líneas. Se detiene sin apoyar los dos pies, coge el tejo y vuelve de la misma forma al punto de partida. Continúa lanzado el tejo al segundo círculo, y, de igual forma que antes, a la pata coja,  rodeará el primer círculo por la derecha y el segundo por la izquierda realizando un trayectoria similar a un ocho. Cuando llega a la línea de salida, salta al primer círculo, al segundo y al tercero, donde se detiene en equilibrio sobre un pie, coge el tejo y retrocede saltando de círculo en círculo al punto de partida. A continuación el lanzamiento deberá quedarse en el tercer círculo y procederá a saltar igual que en los círculos anteriores (en zig-zag y a la pata coja). Los jugadores que fallan el lanzamiento o pisan las líneas mientras se desplazan a la pata coja pierden el turno. Ganará el jugador que antes haga el recorrido completo.