Matemáticas
Guía para el profesorado
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Índice
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© Itinerarium 2011

DIRECCIÓN: Narcís Vives
COLABORADORES:

  • PRODUCCIÓN EJECUTIVA: Antonio Cara
  • DIRECCIÓN CONTENIDOS: Mª Cristina Pérez y Magdalena Garzón
  • DIRECCIÓN TÉCNICA: Maite Vílchez
  • COORDINACIÓN ÁREA MATEMÁTICAS: José Orenga
  • AUTORÍA: Raquel Abrate y Mª Cristina Pérez
  • CORRECCIÓN ESTILO VERSIÓN CASTELLANA: Anna Betriu y Joan Martín
  • ADAPTACIÓN EUSKERA: Bakun itzulpen eta argitalpen zerbitzuak, s.l.
  • MAQUETACIÓN: Maite Vílchez y Miquel Gordillo

Presentación

CONTEXTUALIZACIÓN DE LA PROPUESTA

Fuente:http://www.camina-conmigo.com/wp-content/uploads/2009/08/monedas-de-euro.jpg

Se propone a los alumnos y alumnas convertirse en cajeros de una casa de cambio. Así trabajarán contenidos relacionados con el euro, el sistema monetario de la Unión Europea y la resolución de problemas presentes en la cotidianidad. Realizarán una serie de equivalencias de uso común en nuestra vida diaria.

SECUENCIA DE ACTIVIDADES

Etapa A - Introducción

  • Actividad 1. Conocer la implementación del euro como moneda común en varios países europeos, así como el sistema monetario español, aplicando equivalencias.

Etapa B – Desarrollo

  • Actividad 2. Resolver problemas en contextos cotidianos, aplicando operaciones entre cantidades del sistema monetario.

Etapa c –Cierre y evaluación

  • Actividad 3. Conocer otros sistemas monetarios importantes en el mundo, aplicando operaciones sencillas de cambio.

  • Área: Matemáticas
  • Tema: El euro y las equivalencias entre unidades monetarias.
  • Unidad Didáctica: Utilización del sistema monetario aplicando equivalencias, operaciones y cambios.
  • Nivel: 5º de Primaria
  • Número sesiones: 3

Itinerario

En esta guía encontrarás los siguientes apartados:

  • Acerca de este material. Incluye la fundamentación del proyecto y las concepciones teóricas que sustentan las secuencias didácticas. Además de una guía de uso y descarga del material.

Orientaciones

Orientaciones metodológicas

Actividad 1. Buscando información sobre el euro (1 sesión)

Esta actividad tiene por finalidad que los alumnos y alumnas se informen acerca de la Unión Europea y el euro, conozcan la cronología de su implementación como moneda común a varios países europeos y finalmente de la zona euro. La información suministrada se ha extraído de sitios fiables, y se ha sintetizado con el fin de simplificar la lectura y comprensión por parte del alumnado.

Con el abordaje de estos temas, acerca de los que se escucha hablar cotidianamente, se pretende motivar a los/as estudiantes antes de comenzar a resolver ejercicios en los que tendrán que poner en juego sus conocimientos previos.

Se invita a los alumnos y alumnas a realizar una serie de actividades que les permitan tener una aproximación al conocimiento del sistema monetario español. El apoyo del/de la profesor/a para la realización de los ejercicios de equivalencias será de gran ayuda para la comprensión de los conceptos.

Actividad 2. Resolviendo problemas (1 sesión)

Con esta actividad se pretende que los alumnos y alumnas resuelvan problemas de la vida cotidiana. A la vez juegan, aprenden y profundizan en conceptos relacionados con el sistema monetario.

Se propone la utilización de la calculadora para realizar cálculos sencillos y resolver problemas de cambio que tienen relación con el sistema monetario europeo.

Al finalizar se propone el uso de un archivo para que los alumnos y alumnas puedan autocorregir los resultados obtenidos. Es importante que en este momento el/a profesor/a pueda estar presente para disipar las dudas que eventualmente pudieran surgir entre el alumnado.

Actividad 3. Sistemas monetarios del mundo (1 sesión)

En la primera parte de la sesión, se pretende que los alumnos y alumnas se informen brevemente de los sistemas monetarios más importantes del mundo. A la vez se intenta que adquieran una noción del coste de un viaje en otros países así como de ciertos productos, conocidos por ellos, en comparación con dichos precios en tu ciudad.

La guía del/de la profesor/a será importante para aclarar dudas que pudieran surgir en la lectura de la presentación, y en la resolución de las situaciones problemáticas planteadas.

Se propone utilizar el valor cambiario citado en la presentación como referencia. Sin embargo, es posible consultar una página web que informe del valor cambiario de las monedas el mismo día de la actividad. Adicionalmente y si se desea explicar más a fondo el valor cambiario se podrían plantear la actividad utilizando el valor actual y comparando los resultados con los resultados del valor de referencia de la presentación. Allí se podrá notar los ajustes cambiarios que se producen en unos países y otros.

El viaje imaginario, por su parte, demandará la realización de cálculos y operaciones por parte de cada pareja de alumnos y alumnas para completar cuáles serán los costes del viaje tanto en la moneda local como en la del país seleccionado. Se sugiere guiar a los alumnos y alumnas para asegurar que exista al menos una pareja que decida viajar a cada uno de los países propuestos.

Al finalizar se sugiere realizar una puesta en común en la cual puedan completar una tabla y comparar los resultados de un país a otro según la moneda utilizada y el valor cambiario utilizado. Para esta actividad se recomienda el uso del proyector o la pizarra digital.

Orientaciones

Solucionario

Actividad 1. Buscando información sobre el euro (1 sesión)

Si bien dependerá de las interpretaciones que realicen los estudiantes de la información proporcionada, se espera que puedan dar aproximadamente las siguientes respuestas:

  • ¿Qué es la Unión Europea?

La UE es una sociedad conformada por varios países europeos que tiene por finalidad ser justa y solidaria, favorecer la prosperidad y estabilidad económica de los miembros que la integran, crear empleos y capacitar a los trabajadores. Es la mayor potencia comercial mundial. Asiste a los países más desfavorecidos, favorece el progreso democrático y defiende los derechos humanos dentro y fuera de sus fronteras.

  • ¿Cuántos estados integran la Unión Europea en la actualidad? ¿Cuáles son?

Actualmente, son 27 los estados que la integran: Bélgica, Alemania, Francia, Italia, Luxemburgo, Los Países Bajos, Dinamarca, Reino Unido, Grecia, España, Portugal, Estados Federados de Alemania Oriental, Austria, Finlandia, Suecia, República Checa, Estonia, Chipre, Letonia, Lituania, Hungría, Malta, Polonia, Eslovenia, Eslovaquia, Bulgaria y Rumania.

  • La Unión Europea ¿siempre estuvo integrada por la misma cantidad de estados? Si la respuesta es negativa, mencionad los estados fundadores.

Sólo seis de estos veintisiete estados integraron al comienzo la UE. Los estados fundadores de la misma fueron: Bélgica, Alemania, Francia, Italia, Luxemburgo y Los Países Bajos.

  • ¿Qué países están interesados en integrar la UE?

Los países que han solicitado ser miembros de la UE, es decir, que son candidatos a formar parte de la misma, son: Turquía, Croacia y la Antigua República Yugoslava de Macedonia.

La respuesta a este apartado es la siguiente:

Finalmente, el cuestionario plantea interrogantes que quedan resueltos al finalizar el ejercicio.

Orientaciones

Solucionario

Actividad 2. Resolviendo problemas (1 sesión)

El ejercicio del apartado 1 es de respuesta abierta.

Con respecto a las respuestas correspondientes a los apartados 2 y 3:

  • El objetivo de este problema es que con la resolución de las tres primeras filas los alumnos y alumnas adviertan que las cifras que escriban en cada una de las casillas, son las del importe solicitado. Este hecho es uno de los aspectos que el/la profesor/a propondrá analizar una vez que el cuadro haya sido completado.

Una segunda cuestión a discutir con los alumnos y alumnas es el hecho de que el número nos da cierta información. Es decir, uno de los objetivos es que progresen en la interpretación de la información que una escritura numérica ofrece. Por ejemplo, con “sólo mirar” 398 puede saberse que una descomposición posible para ese número es 3x100 + 9x10 + 8x1. Como decimos, esa información puede obtenerla, con sólo mirar, quien ya establece las relaciones que esta escritura porta, y que la misma información no es visible para quien todavía no se ha apropiado de estos conocimientos.

Esas primeras relaciones son una base para explorar otras más complejas que aparecen desde la cuarta fila; éstas ponen en juego las relaciones de valor entre posiciones contiguas, por ejemplo 15x100 + 3x10 + 8x1 para 1.538. Éste es precisamente el análisis que se inicia con los números que aparecen desde la cuarta fila.

Efectivamente, mientras que con los tres primeros números de la tabla los niños y niñas han podido ver que, en nuestro sistema de numeración, el valor de las decenas representa diez unidades; el de las centenas, 100, etc., a partir del cuarto número van a poner en juego las relaciones entre las diferentes posiciones: 1 de 1.000 es 10 de 100; 1 de 100 equivale a 10 de 10, y así sucesivamente.

Importe solicitado

Billetes de 100 €

Billetes de 10 €

Monedas de 1 €

398 €

3

9

8

360 €

3

6

0

204 €

2

0

4

1.538 €

15

3

8

3.207 €

32

0

7

3.270 €

32

7

0

2.730 €

27

3

0

7.203 €

72

0

3

  • Este problema vuelve sobre las relaciones analizadas en la segunda parte del ejercicio anterior y las extiende al restringir el uso de billetes de 10 €. Entonces, será preciso realizar los agrupamientos simultáneos que podrían representarse: 32x100 + 41x1.Para hacer esta descomposición es necesario establecer que 3 de 1.000 equivale a 30 de 100 y que 4 de 10 equivale a 40 de 1. En la práctica, es posible que los niños y niñas descubran que, en los tres ejemplos, las dos cifras de la izquierda “muestran” cuántos billetes de 100 € son necesarios para obtener la cantidad deseada y las dos de la derecha, cuántas monedas de 1 €. La relación entre estas “reglas” y la multiplicación (32 de 100 equivale a decir que 32x100 = 3.200) no resulta evidente para muchos/as alumnos/as y podrá ser objeto de trabajo explícito como consecuencia de este problema. En otras palabras, deberán aprender a expresar en un cálculo cada composición de dinero con billetes.

    3.241 = 32x100 + 41x1

    8.097 = 80x100 + 97x1

    1.045 = 10x100 + 45x1

    • Ídem acotaciones problema anterior.

    1 .475 = 147x10 + 5x1

    30.038 = 300x10 + 38x1

    42.125 = 421x100 + 25x1

    • Primero los niños y niñas deberían notar que el albañil no trabajó cada día la misma cantidad de horas; el primero trabajó 5 h, el segundo 7 h y el tercero, 8 h (5 + 7 – 4 = 8). En los tres días, entonces, trabajó 20 horas (5 + 7 + 8). Si su paga total ha sido 420 € por 20 h, para calcular la cantidad que ha cobrado por hora deberían hacer: 420:20 = 21. Cobró 21 €.

    Efectuando consideraciones similares:

      1. Si bien no es la única forma de resolución, podríamos plantear: 875:125 = 7 (precio por entrada), 875 – 532 = 343 (recaudación correspondiente a las personas que no fueron), 343:7 = 49 (cantidad de personas que no asistieron, o sea de butacas vacías). Respuesta: el precio de una entrada es de 7 €. Estaban vacías 49 butacas.

      2. 15 x 6 x 2 (ida y vuelta) + 15 x 8 = 180 + 120 = 300. Respuesta: el total de los billetes costará 300 €.

      3. 1250:25 = 50 (cantidad de madejas, de 25 m cada una, que se necesitan para obtener 1250 m de hilo), 50 x 12 = 600 (coste de las 50 madejas). Respuesta: necesitará 50 madejas. Le costará 600 €.

      4. 699:15,89 = 43,9899… Como esta división no tiene resto cero, se puede hacer notar que el resultado está entre 43 y 44, con lo que deberé ahorrar por un total de 44 semanas, porque si lo hago para 43 no me alcanzará el dinero. Respuesta: podré comprar el ordenador en 44 semanas.

      5. 5,2 + 3,27 + 2,79 +8,46 + 6,28 = 26 (cantidad de metros), 26 x 14 = 364 (coste de la compra). Respuesta: compró 26 m de tela y gastó 364 €.

      6. 3 x 2 + 2 x 1 + 5 x 0,20 = 6 + 2 + 1 = 9. Respuesta: en total tenía 9 €.

    Orientaciones

    Solucionario

    Actividad 3. Sistemas monetarios del mundo (1 sesión)

    En el primer apartado, los alumnos y alumnas deberán tener presente las equivalencias que aparecen en las diferentes diapositivas:

    1 USD ($) = 0,76 EUR (€)

    1 GBP (£) = 1,21561 EUR (€)

    1 EUR (€) = 108,71 JPY (¥)

    1 EUR = 8,6816 CNY

    A continuación deben distribuirse en parejas y seleccionar un país a donde viajar. Una vez seleccionado el país realizarán los cálculos necesarios para conocer el coste de distintos elementos del viaje. Tomando de base el valor cambiario que se propone en la presentación el resultado de la tabla sería el siguiente:

    Gastos

    % del total

    Gastos en dólares

    Gastos en libras

    Gastos en yenes

    Gastos en yuanes

    Gastos en euro

    Hotel

    20%

    456

    729,372

    65226

    5208,96

    600

    Comida

    30%

    684

    1094,058

    97839

    7813,44

    900

    Transporte

    15%

    342

    547,029

    48919,5

    3906,72

    450

    Entradas varias: museos, exposiciones, parques, etc.

    15%

    342

    547,029

    48919,5

    3906,72

    450

    Gastos y compras personales

    10%

    228

    364,686

    32613

    2604,48

    300

    Otros

    10%

    228

    364,686

    32613

    2604,48

    300

    Total

    100%

    2280

    3646,86

    326130

    26044,8

    3000

    Sin embargo, como se comentó anteriormente, también es posible invitar a los alumnos y alumnas a buscar cuál es el valor cambiario del día en el que realizan la actividad y completar la tabla en base a ello. Al finalizar podrían comparar ambas tablas de resultados para observar cómo el valor cambiario se modifica en el tiempo con mayor o menor importancia.

    En el último apartado, deberán utilizar estas equivalencias para resolver las situaciones planteadas:

    • Si una entrada al cine en tu ciudad cuesta un promedio de unos 6 €, y la más barata en Inglaterra cuesta 5 £, deberán encontrar la equivalencia de esta última cantidad con el euro (1,21561x5 = 6,2805) y concluir que cuesta aproximadamente lo mismo asistir a una función de cine en ambos países. Evidentemente, si asisten en Inglaterra a una sala donde la entrada sea de 10 £ (12,1561 €), resultará más caro que en tu ciudad donde la sala más cara, cobra alrededor de 9 €.
    • Una posible forma de resolución podría ser la siguiente. Utilizando la equivalencia 1 EUR (€) = 8,6816 CNY (¥), los alumnos y alumnas podrían realizar una primera reflexión (relacionando las dos monedas que aparecen en dicha equivalencia) notando que la lata de cola en China cuesta menos que 1 € (aproximadamente, la cuarta parte de 1 €); es decir, cuesta 2,24:8,6816 = 0,258 €. Pero como el ejercicio pregunta el coste en dólares, deberán efectuar una segunda asociación entre otras dos monedas, dólares y euros. Otra vez, a partir de la equivalencia 1 USD ($) = 0,76 EUR (€), los alumnos y alumnas podrían comprobar ahora que el costo de la cola china en € (0,258), sería aproximadamente la tercera parte (0,258 es aproximadamente la tercera parte de 0,76) de 1 €; precisamente 0,258:0,76 = 0,3395. La cola china cuesta entonces, aproximadamente, 0,34 USD ($). Este valor es inferior al precio de la misma bebida en España (en promedio, 0,44 €), por lo que puede concluirse que es más barata en China.
    • Utilizando la equivalencia 1 EUR (€) = 108,71 JPY (¥), los alumnos y alumnas podrán ver que un periódico japonés cuesta menos de 1 €. Aproximadamente cuesta 82,62:108,71 = 0,76 €. Como en tu ciudad los periódicos cuestan entre 2 y 3 €, podrían concluir que también resulta más barato en Japón comprar el periódico.

    Orientaciones

    Recursos

    Procesador de textos

    • Writer. Procesador de textos multiplataforma que forma parte del conjunto de aplicaciones de la suite ofimática OpenOffice.org: http://es.openoffice.org/

    Hoja de cálculo

    • Calc. Hoja de cálculo multiplataforma que forma parte del conjunto de aplicaciones de la suite ofimática OpenOffice.org: http://es.openoffice.org/

    Otras aplicaciones

    Referencias Web

    Programación

    COMPETENCIAS BÁSICAS Y ESPECÍFICAS DEL ÁREA


    COMPETENCIAS BÁSICAS

    Autonomía e iniciativa personal

    • Planificar, gestionar recursos y valorar resultados en la resolución de problemas o situaciones abiertos.

    • Confiar en las propias capacidades para enfrentarse con éxito a situaciones inciertas.

    Competencia para aprender a aprender

    • Resolver situaciones de progresiva complejidad con autonomía, perseverancia y esfuerzo, sistematizarlas, valorarlas y comunicar resultados.

    Competencia en comunicación lingüística

    • Expresarse y utilizar con precisión el lenguaje matemático de forma habitual.

    • Comprender y valorar críticamente razonamientos propios y de los demás.

    Competencia social y ciudadana

    • Trabajar en equipo, aceptar puntos de vista diversos.

    COMPETENCIAS ESPECÍFICAS DEL ÁREA

    • Utilizar el sistema monetario aplicando equivalencias, operaciones y cambio.

    • Resolver problemas de la vida cotidiana en los que intervengan cantidades y unidades del sistema monetario.

    Programación

    COMPETENCIAS TIC GENERALES Y ESPECÍFICAS DEL NIVEL*

    * Ítems enmarcados en la propuesta “Eskola 20” de competencias TIC para alumnos y alumnas de 5º de Primaria. Extraídos del material anexo “Mapas competenciales TIC”.

    Aprendizaje para toda la vida.

    A1. Comunicarse y colaborar

    • A1.1. Utilizar recursos TIC colaborativos que permitan clarificar conceptos, identificar y evaluar soluciones a problemas sencillos cercanos a su entorno.

    A2. Desempeñarse en entornos virtuales

    • A2.1. Iniciarse en el manejo de un entorno virtual, siendo capaces de descubrir operaciones básicas de dichos entornos.

    A3. Gestionar, producir y valorar información

    • A3.5. Aplicar métodos y procedimientos básicos del área en cuestión con ayuda de un adulto.

    A4. Ser creativos e innovar

    • A4.2. Utilizar recursos TIC que permitan crear productos propios (juegos educativos en este caso) que les permitan pensar creativamente, descubrir e innovar para responder a sus intereses o para resolver problemas planteados por terceros.

    A5. Comprender, explorar y desempeñarse en el mundo real

    • A5.1 Utilizar recursos TIC que permitan, predominantemente a través de imágenes y sonidos, explorar temas del mundo real y/o abordar problemas auténticos sencillos con el acompañamiento de un adulto.

    Fluidez tecnológica

    F2. Utilizar las TIC para buscar, seleccionar y analizar información

    • F2.1. Utilizar los servicios de Internet (buscadores web y otros) para buscar información.

    F3. Utilizar las TIC para procesar información textual

    • F3.1. Realizar operaciones básicas de procesamiento de textos (copiado y pegado, formato, alineado, paginado, inserción de imágenes, cambio de tipografía y tamaño, archivo e impresión de documentos).

    F5. Utilizar las TIC para procesar información multimedial

    • F5.1. Realizar operaciones básicas con contenidos multimedia (copiado y pegado, formato, insertar una imagen, sonido, texto o vídeo, bajar una imagen de un sitio web).

    Ciudadanía digital

    C2. Valorar la propiedad intelectual

    • C2.2. Respetar las reglas sobre el uso de la información, en especial en cuanto a propiedad intelectual en vídeos, audios, canciones, monografías.

    • C2.3. Conocer las convenciones referentes a la utilización de información en la web para atribuir crédito a los/as autores/as y citar correctamente las fuentes.

    Programación

    OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

    • Conocer los países que actualizaron su moneda al euro.
    • Analizar los billetes y monedas de euro.
    • Conocer el euro y saber utilizarlo como medio de pago. Realizar cálculos con la moneda única y efectuar equivalencias.
    • Leer y comprender textos expositivos.
    • Utilizar con precisión vocabulario específico.
    • Utilizar recursos informáticos con destreza.

    CONTENIDOS

    • El euro
    • Utilización del sistema monetario aplicando equivalencias, operaciones y cambios
    • Resolución de problemas en contextos reales
    • Sistemas monetarios más importantes en el mundo

    Programación

    Criterios de evaluación

    • Lee un texto expositivo y lo comprende.
    • Elabora definiciones coherentes y cohesionadas.
    • Expresa con precisión medidas de diferentes sistemas monetarios.
    • Compara y ordena unidades y cantidades del sistema monetario, realizando conversiones de las más usuales.
    • Trabaja colaborativamente.
    • Redondea cantidades del sistema monetario, en situaciones de la vida cotidiana.

    Fundamentación

    SECUENCIAS DIDÁCTICAS: 3 PREGUNTAS INICIALES

    ¿Para qué te va a servir esta guía?

    Para planificar y llevar a la práctica una propuesta concreta de aplicación de las TIC en el aula (secuencia didáctica) a través de la cual trabajar: competencias básicas y específicas del área, contenidos curriculares y competencias digitales.

    ¿Qué vas a encontrar?

    Un entorno interactivo y multimedia en el que s e detalla: la programación de aula, orientaciones didácticas para llevar adelante la tarea que incluyen los recursos TIC que utilizarás, sus enlaces de descarga y tutoriales.

    ¿Qué podrás llegar a hacer?

    Aplicar la propuesta directamente a tu práctica docente, adaptarla al contexto de tu aula, crear nuevas actividades a partir del ejemplo y compartir tus creaciones y experiencias con otros docentes.

    SECUENCIAS DIDÁCTICAS: 5 CLAVES

    Material abierto personalizable y reutilizable
    De versátil utilización
    Versiones diferenciadas para profesores y alumnos
    Aprovechamiento de la PDI
    Diversidad de plataformas y posibilidades

    Observa una presentación de las 5 claves en Prezi:

    Fundamentación

    ¿Qué es una Secuencia Didáctica y qué nos ofrece?

    Una Secuencia didáctica (SD) es una serie ordenada de actividades diseñadas para que el alumno adquiera competencias curriculares y competencias TIC de una forma integrada. El elemento más significativo de las secuencias didácticas (SD) es la sucesión de actividades relacionadas entre sí, por las cuales ha de transitar un alumno durante el proceso de enseñanza-aprendizaje.

    Nos ofrecen la posibilidad de trabajar, de forma integrada, actividades con distintas funciones y características. La presentación del contenido, la comprensión, la ejercitación o la práctica son elementos del proceso que no deben faltar y que ofrecen la posibilidad de trabajar en torno a un conjunto de contenidos entrelazados y con mayor significado.

    Foto por Chaval Brasil en Flickr bajo CC

    Por tanto, cada Secuencia Didáctica (SD) está formada por uno o varios ODE (Objetos Didácticos Digitales) que permiten disponer de:

    • Una descripción de los contenidos de la Secuencia en formato presentación interactiva/mapa conceptual, texto y podcast si el contenido curricular lo permite.
    • Una actividad de exploración inicial sobre el contenido.
    • Una actividad de seguimiento sobre el contenido.
    • Una actividad de síntesis y evaluación sobre el contenido.
    • Una actividad de ampliación sobre el contenido si éste lo permite.

    Las diferentes actividades pueden utilizarse siguiendo el itinerario propuesto de manera secuencial o bien seleccionando solo algunas de ellas y adaptándolas a una secuencia propia.

    Los planteamientos que se generan dentro de las actividades buscan desarrollar las competencias básicas establecidas para la educación primaria (comunicación lingüística, matemática, conocimiento e interacción con el mundo físico, competencia social y ciudadana, cultural y artística, para aprender a aprender y de autonomía personal) y competencias TIC (de acuerdo al Mapa competencial TIC para el alumnado, integrado en la propuesta Eskola 2.0).

    Las actividades en general se apoyan en el uso de recursos digitales 2.0 y el trabajo en Red. Por tanto, en las diferentes propuestas se anima a los alumnos a gestionar y publicar información en diversas redes sociales, a trabajar en equipo y cooperar y desarrollar una actitud crítica y reflexiva en la valoración de la información disponible. También les permite conocer y respetar las normas de conducta acordadas socialmente dentro de los espacios virtuales que utilizan.

    Fundamentación

    Objetivo y estructura de la secuencia didáctica

    El objetivo de la secuencia didáctica es acercar a los/las alumnos/as al aprendizaje de contenidos curriculares y a la adquisición de habilidades digitales a través de una propuesta de aplicación de las TIC en el aula.

    A través de diversas etapas los/las estudiantes irán avanzando en el trabajo de los contenidos de la secuencia. Lo harán individualmente pero se les propondrán actividades a desarrollar en grupo, colaborativamente. En cada una de las etapas se les indicará qué deben hacer y qué recursos deben utilizar. Así pues, esta secuencia ofrece al alumnado:

    • 3 o más actividades secuenciadas para abordar el contenido curricular, con consignas de trabajo dirigidas a niños y niñas de 5º primaria,
    • archivos anexos para completar ejercicios, realizar coevaluaciones o autoevaluaciones,
    • tutoriales para el alumnado de los programas o servicios web 2.0 que se sugiere utilizar,
    • un apartado que reúne todos los recursos TIC que forman parte de la secuencia.

    En función del contenido abordado también pueden encontrar:

    • Enlaces a sitios web, animaciones, vídeos que se utilizan para llevar adelante las actividades (si corresponde),
    • Ejercicios interactivos para resolver (si corresponde)

    El objetivo central de la guía para el profesorado que integra esta secuencia didáctica, es acompañar la tarea del/de la docente en la planificación y aplicación de la secuencia de aprendizaje propuesta.  Así pues, teniendo en cuenta estas premisas, la presente guía ofrece al/a la docente:

    • Contextualización de la propuesta didáctica.
    • Orientaciones didácticas para trabajar la SD bajo la metodología Pizarra Digital.
    • Solucionario de las actividades propuestas.
    • Las competencias básicas y específicas del área.
    • Las competencias TIC (enmarcadas en la propuesta “Eskola 2.0” de competencias TIC para alumnos y alumnas de 5º de Primaria).
    • Los objetivos, contenidos y criterios de evaluación.
    • Los materiales y recursos TIC que se utilizarán a lo largo de la propuesta.
    • Contenidos formativos complementarios para acompañar al profesorado en el desarrollo de la SD (PDI, herramientas web 2.0 y plataformas e-learning).

    Fundamentación

    Evaluación

    La evaluación no puede ni debe ser sólo de resultados una vez finalizadas las secuencias, sino que ha de suponer la regulación del propio aprendizaje. Por esta razón debe estar integrada plenamente en la secuencia didáctica, ha de formar parte de las actividades que se van desarrollando a lo largo del proceso. Estas actividades han de permitir al alumnado que reflexione sobre lo que está haciendo y/o integrando, cómo lo está haciendo, con qué dificultades se enfrenta, qué errores comete, qué ayudas necesita, cómo avanzar y/o mejorar.

    Esta es una evaluación reflexiva que permite evolucionar relacionando los conocimientos previos con los que se van adquiriendo durante el proceso. Considera el error un punto de partida para conocer qué dificultades se tienen y cómo afrontarlas y mejorarlas. No se trata de conocer qué es lo qué no saben hacer los chicos y chicas, sino cómo aplican sus conocimientos, cómo relacionan la información, cómo activan diversas habilidades para resolver situaciones... Esta evaluación debe estar basada en un amplio abánico de criterios, indicadores y objetivos de aprendizaje precisos y no en una puntuación numérica única.

    La evaluación por competencias en el currículo da prioridad y pone énfasis en la comprensión, análisis, elaboración, justificación y argumentación de las soluciones que se proponen y no en la memorización y reproducción de información o en la ejercitación rutinaria.

    Las actividades que se proponen, así como los instrumentos de análisis, coevaluación y autoevaluación son los referentes que tenemos los docentes para poder valorar los procesos de aprendizaje de nuestros alumnos y alumnas así como los resultados que han conseguido.

    Fundamentación

    Uso y descarga del material

    Siguiendo una de las claves de la filosofía de este proyecto (Adopta, adapta, crea y comparte), este material es abierto, personalizable y reutilizable.

    Para usar el material se seguirá el proceso que a continuación se explica, teniendo en cuenta que las imágenes de soporte que se han utilizado para elaborar esta guía pertenecen a una secuencia en concreto (El resumen) y, por lo tanto, son orientativas.

    Así, cada una de las secuencias didácticas dispone de un archivo comprimido en versión ZIP descargable en el apartado “MATERIALES”.

    Al seleccionar este enlace se descarga un arhivo comprimido .zip:

    Hacemos clic en guardar archivo para descargarlo en nuestro ordenador. Una vez descargado, hacemos doble clic para abrir con el programa que usemos para descomprimir y ya estaremos previsualizando el contenido:

    Seleccionamos el lugar donde queremos extraer las carpetas para trabajar con ellas.

    Una vez descargado, abrimos la carpeta y vemos tres carpetas:

    1. El contenido de la secuencia: alumn_SD

    2. Los archivos necesarios para verla con estilo: Zz_programa

    3. Archivo Imsmanifest.xml, que contiene la información que va a procesar una plataforma tipo Moodle, de manera que los componentes de este curso se mostrarán correctamente al usuario añadiéndole el valor pedagógico correspondiente.

    Fundamentación

    Estructura de la secuencia ¿Qué hay en cada carpeta y para qué sirve?


    Ahora vamos a explorar cada una de las carpetas.

    alumn_SD

    Todas las secuencias tendrán esta carpeta llamada alumn_ referencia de la secuencia.

    • El primer paso para visualizar la secuencia es abrir el arhivo “index” y navegar a través de toda la secuencia.
    • En la carpeta módulos existe el directorio idiomático. En este caso vemos la carpeta “es” correspondiente al idioma español. Pero, una vez traducidas, también tendremos el directorio “eu” para la versión euskera.

    • Dentro de la carpeta están todos los archivos .html de la secuencia ordenados por núméros. Si queremos editar cualquier contenido podemos editar estos archivos con Dreamweaver (software propietario) o Kompozer (software libre).

    • El arhivo “modulo01_p.html” es el correspondiente a la versión imprimible.
    • En la carpeta materiales destacamos la carpeta “img” donde están todas las imágenes de la secuencia. Si quieres introducir alguna basta con insertarlas en esta carpeta y hacer el correspondiente enlace en el html.
    • Del mismo modo puedes introducir material en la carpeta descargas (para archivos corpimidos), “swf” (para tutoriales o animaciones) y en la carpeta “imprimibles” (donde hay una versión .odt del material que podrás editar y exportar a .pdf si lo crees necesario.

    Carpeta zz_programa

    A continuación entramos en la carpeta zz_programa, que contiene todos los archivos necesarios para visualizar la secuencia con el estilo al que estamos acostumbrados.

    Si hacemos una prueba desplazando esta carpeta fuera de esta estructura, veríamos el material de la siguiente forma:

    Imsmanifest

    Las carpetas “js” y los archivos imsmanifest.xml hacen referencia a la navegailidad en plataformas virtuales de aprendizaje tipo Moodle, por lo tanto no es recomendable editarlos.

     

    Se ha trabajado con la estructura de estos materiales con la finalidad de:

    • Personalizar los contenidos que se trabajan en la secuencia
    • Añadir, modificar o eliminar cualquier elemento de la propuesta
    • Reutilizar las imágenes, materiales o recursos de la secuencia

    Ayuda

    ayuda
    1. Menú izquierdo (en orden de arriba a abajo): icono página principal de la secuencia (home), icono tamaño de la fuente, icono impresión, icono acceso a la ayuda e icono índice del contenido.
    2. Barra nombre del material y título de la sección actual.
    3. Flechas de navegación (página siguiente o anterior).
    4. Espacio para el contenido.

    Autor:

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    1. Material abierto, personalizable y reutilizable

    Cada una de las secuencias didácticas dispone de un archivo comprimido en versión ZIP descargable con la finalidad de:

    • Personalizar los contenidos que se trabajan en la secuencia
    • Añadir, modificar o eliminar cualquier elemento de la propuesta
    • Reutilizar las imágenes, materiales o recursos de la secuencia

    Te invitamos a descargar el archivo de esta secuencia y explorarlo libremente. Puedes hacerlo desde este enlace.

    Si necesitas ayuda u orientación sobre la estructura y el acceso a los materiales no dejes de consultar el apartado uso y descarga del material.

    2. De versátil utilización

    Todas las secuencias didácticas pueden ser utilizadas de dos maneras:

      • ONLINE: permite su consulta a través de la Red, ya sea a través de una plataforma de formación a distancia o bien a través de un enlace o URL.
      • OFFLINE: permite descomprimir un archivo ZIP en local para trabajar directamente desde la sala de ordenadores sin la necesidad de conexión de Internet.

    3. Versiones diferenciadas para profesores y alumnos

    Las secuencias didácticas han sido elaboradas cuidando con especial atención a los dos perfiles a los que se dirigen:

    • El profesorado: dispone de un acceso que le permitirá explorar y conocer la propuesta dirigida al alumnado junto con una guía didáctica y solucionario sobre las actividades propuestas.
    • El alumnado: dispone de un acceso exclusivo a la propuesta de actividades, junto con un listado de los materiales y recursos que se utilizarán durante la puesta en marcha de la propuesta.

    4. Aprovechamiento de la PDI en el aula

    Las secuencias didácticas han sido diseñadas buscando potenciar el uso de las Pizarras Digitales Interactivas (PDI) en las aulas de clase. Por tanto, un profesor podrá:

    1. Explorar una secuencia y tomar de ella aquellos elementos que desee darles un tratamiento o presentación colectiva.
    2. Proyectar los contenidos de la secuencia, presentaciones, animaciones y todo aquel material o recurso que crea necesario trabajar.
    3. Realizar una progresiva introducción de prácticas innovadoras para el trabajo diario con los alumnos.
    4. Facilitar la realización de ejercicios interactivos, análisis conjuntos de situaciones o problemas, debates y correcciones colectivas.
    5. Disponer de una serie de herramientas y funcionalidades flexibles que permiten potenciar el significado de la pizarra y de los contenidos expuestos logrando captar la atención del alumnado.

    5. Diversidad de plataformas y posibilidades

    Diversidad de plataformas y posibilidades

    Todas las secuencias didácticas pueden trabajarse de manera online a través de una plataforma como Moodle o LAMS y aprovechar de ella las herramientas de seguimiento y control de alumnos. Si deseamos utilizar éstas secuencias en un Moodle será necesario descargar el zip de la secuencia (versión alumnado) e importarlo a un Moodle, blackboard o plataforma de similares características.

    Para realizar esto es necesario disponer de permisos de administrador en una de estas plataformas y seguir los pasos que el sistema indique según sea el caso (es importante tomar de base los tutoriales de la plataforma que expliquen cómo importar un contenido).