Lengua castellana
Guía para el profesorado
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Presentación

CONTEXTUALIZACIÓN DE LA PROPUESTA

Cómic vasco. Guía de la Red de bibliotecas de Donostia-San Sebastián.

Imagen extraída de:http://jirotaniguchi.blogspot.com/2009/10/comic-vasco-guia-de-la-red-de.html

Comenta a tus alumnos y alumnas que la concentración de basura a nivel mundial se ha convertido en un problema muy preocupante.

Se ha detectado graves problemas ambientales y de salud derivados de la excesiva concentración de basura en algunos espacios públicos, consecuencia en algunos casos de la sobrepoblación de la zona. A esto, se le suma que los habitantes no tienen el hábito de separar la basura de manera que sea más fácil su reutilización y reciclado.

En este sentido, se busca que los alumnos contribuyan a la solución de esta problemática a través de una campaña publicitaria. Se ha seleccionado el cómic como el medio idóneo para comunicar las posibles soluciones al problema.

Secuencia de actividades

  • Etapa a – Introducción

Actividad 1. Análisis del problema a partir de la experiencia personal sobre el problema de la basura.

  • Etapa b – Desarrollo

Actividad 2. Creación de un cómic. Primera sesión.

Actividad 2.. Creación de un cómic. Segunda sesión.

  • Etapa c –Cierre y evaluación

Actividad 3. Puesta en común y difusión de los cómics elaborados.

  • Área: Lengua castellana
  • Tema: El cómic
  • Unidad Didáctica: Producción de textos
  • Nivel:5º de Primaria
  • Número sesiones: 4 a 6 sesiones

Itinerario

En esta guía encontrarás los siguientes apartados:

  • Acerca de este material. Incluye la fundamentación del proyecto y las concepciones teóricas que sustentan las secuencias didácticas. Además de una guía de uso y descarga del material.

Orientaciones

Orientaciones metodológicas

Actividad 1: Análisis del problema de la basura a partir de la experiencia personal.( 1 a 2 sesiones)

La secuencia didáctica recurre al problema real de la contaminación de la basura en el medio ambiente. El proceso empieza pidiendo al alumno que clarifique su actuación personal ante esta situación y compara sus hábitos de eliminación de la basura con los de sus compañeros. Se sugiere que plasme en una tabla sus reflexiones y las conclusiones a las que haya llegado, [act1_el comic.zip].

Posteriormente, analiza la repercusión a nivel nacional y mundial. Es decir, se le lleva de su contexto inmediato, (yo, mi familia y mi comunidad) a la situación mundial, mediante el diálogo, la recuperación de sus ideas previas y el análisis de datos y fuentes de información en Internet.

A partir de este primer momento se sugiere que organicen la información en una tabla, que encontrarán en el documento que han descargado anteriormente [act1_el comic.zip].

También podría optarse por un mapa conceptual, en el que se destacara el origen de la basura y su clasificación en residuos orgánicos e inorgánicos. Presentamos aquí un modelo:

Es importante sugerir a los alumnos que reinterpreten la información y la expresen con sus propias palabras.

Sería muy conveniente, si fuera posible, visitar un vertedero de basura, o, en su defecto, observar algún documental a fin de incentivar a los alumnos y, de esta manera, dotar de mayor significado a la actividad.

Como es de notar esta actividad inicial propone temas estrechamente ligados al estudio del reciclaje, el cuidado del medio ambiente, los materiales y sus propiedades; razón por la cual podría llevarse a cabo durante las horas destinadas al área de conocimiento del medio. Ello nos permitirá trabajar la transversalidad creando conexiones entre ambas áreas curriculares.

Antes de empezar analizar las características del cómic en el recurso que se propone, se puede sugerir que lo marquen en la primera columna del cuadro que se adjunta, todo lo que saben, en la segunda lo que van aprendiendo al realizar la actividad, y finalmente, en la tercera columna lo que realmente han aprendido, al terminar la tarea.

La secuencia podría terminar con una reflexión colectiva sobre cómo han avanzado en sus aprendizajes, qué conocimientos han incorporado que no sabían y qué aspectos les han ayudado a clarificar conceptos dudosos.

Para finalizar la sesión se propone la lectura de un cómic relacionado con el cuidado del medio ambiente y el reciclaje, de este modo podrán leer un ejemplo de lo que se espera que ellos realicen en las siguientes fases de la secuencia.

Actividad 1.

Orientaciones

Actividad 2. Creación de un cómic. (2 sesiones)

Esta actividad ha sido diseñada para realizarse en al menos dos sesiones diferentes. En la primera se analizan las características y elementos presentes en el cómic mientras que la siguiente se destinará a poner en práctica estos conceptos y realizar un cómic o historieta.

Se inicia recordando claramente cuál es el concepto del cómic y sus principales características. A continuación, se invita a los alumnos a expresar lo que saben acerca del cómic, qué tipo de recursos utiliza para comunicar sus mensajes y qué otros elementos lo caracterizan.

Para aclarar las dudas que hayan surgido, se propone a los alumnos a descargar el interactivo La Historieta. Es un recurso muy didáctico que ayudará a los alumnos tanto a refrescar las características gráficas y lingüísticas del cómic, como a establecer las distintas fases en el proceso de elaboración de un cómic, ya sea de modo manual o tradicional, o mediante la ayuda de las nuevas tecnologías.

A continuación, deben destinar un tiempo de la actividad a la lectura de los cómics traídos de casa o disponibles en la biblioteca de la escuela, el aula o a través de Internet. Es importante aprovechar este momento para analizar al menos 3 cómics diferentes en grupo, remarcando las características y los elementos presentes en cada uno de ellos. Se sugiere hacer uso de la pizarra digital para mostrar el cómic o la historieta seleccionada y remarcar sobre ella los elementos que los alumnos y alumnas puedan ir identificando en el mismo.

Como proceso de producción, en este caso, del cómic, se puede explicar a los alumnos que éste se desarrolla en tres etapas:

  • Preproducción: se planifica, se asignan tareas, se investiga, se elabora el guión teniendo en cuenta la estructura narrativa del cómic: crear el argumento (ya que la idea nos viene dada), secuenciarlo en viñetas, seleccionando los momentos más representativos, decidir si hay narrador y en qué espacios se incluye su intervención.

  • Producción: se realiza la diagramación, es decir, se decide de qué tamaño y forma se organizarán las viñetas, el diseño de las viñetas con contexto, los personajes (buscar los principales y secundarios y caracterizarlos), los bocadillos, las onomatopeyas y signos cinéticos o de movimiento. Cabe decidir qué planos se van han utilizar: gran plano general, plano general, plano americano, plano detalle, el plano medio, el primer plano, según lo que se quiera resaltar.

Gran plano general

Describe el ambiente donde transcurre la acción. Nos da información sobre el contexto.

Plano general o entero

Encuadra al personaje de la cabeza a los pies, nos da información sobre el contexto pero el personaje cobra protagonismo.

Plano americano

Encuadra la figura humana a la altura de las rodillas, nos muestra acciones físicas de los personajes y sus rasgos faciales.

Plano detalle

Nos muestra el detalle de una parte de la figura humana o de un objeto que de otra manera nos hubiera pasado desapercibido.

Plano medio

Marca el espacio a la altura de la cintura del personaje, destaca más la acción que el ambiente, es importante la expresión del personaje.

Primer plano

Sobresalen los rasgos expresivos, encuadra el espacio desde la cabeza hasta los hombros del personaje.


En relación a los bocadillos también debemos mostrar que según sea su forma, el texto tendrá un sentido diferente:

Forma de nube

Significa palabras pensadas por el personaje.

Delineado con formas temblorosas.

Significa voz temblorosa y expresa debilidad, temor, frío…

Forma de dientes de serrucho

Expresa un grito, irritación, estallido, etc.

Líneas discontinuas

Indican que los personajes hablan en voz baja para expresar secretos, confidencias, etc.

Si el rabillo del bocadillo señala un lugar fuera del cuadro

Indica que el personaje que habla está fuera de la viñeta.

El globo con varios rabillos

Indica que el texto es dicho por varios personajes.

  • Posproducción: se construye el cómic, se le pone un título atractivo, se revisa el color y la legibilidad de los textos en los bocadillos.

Posteriormente, conviene justificar que la tarea que se propone se deba realizar en equipo, y comentar también el papel que tendrá cada uno de los miembros:

  • Director: coordina al equipo, asegura las condiciones y recursos de trabajo, apoya a los equipos. Organiza la presentación final.
  • Redactor: escribe la historia mediante la que va a explicar la importancia de separar la basura y cómo llevarla a cabo. Identifica los momentos más importantes que se presentarán mediante cierto número de viñetas.
  • Ilustrador : de acuerdo con la historia, determinará el escenario o lugar en el que se va a desarrollar la acción, así como las características físicas y personalidad de los personajes. Diseña las viñetas, coloca personajes, detalles de las escenas, bocadillos, onomatopeyas y signos cinéticos o de movimiento.

Es deseable que los alumnos elijan libremente el rol que más les guste y con el que más se identifiquen según sus propias habilidades. Una vez formados los equipos, hay que orientarlos para que se organicen y respeten las etapas de producción arriba mencionadas.

Se sugiere que el guión lo realicen en una tabla antes de pasar a la producción con el programa informático. Para esto se pueden descargar el archivo [act2_el_comic.zip] y así tener los elementos necesarios.

De ser posible, sería interesante que analizasen el máximo número de muestras posibles, para tener una idea lo más amplia posible de esta tipología textual. Para ello, podemos pedir que traigan de casa diversos cómics o bien recortarlos del periódico del día.

Finalmente, se propone el uso de Pixton para elaborar un cómic por ser éste un recurso de fácil utilización y disponible en castellano. Sin embargo, también están disponibles otras herramientas que permiten de igual manera confeccionar cómics propios:

Cómic creatorhttp://cprmerida.juntaextremadura.net/cpr/comic/stripgenerator/cartoon10.swf

Stripgenerator
http://stripgenerator.com

Actividad 2.

Actividad 3. Puesta en común y difusión de los cómics elaborados (1 sesión)

Esta fase del trabajo constituye el cierre de la secuencia didáctica, por lo que debe representar un momento de síntesis de los aspectos que se han desarrollado: la propuesta de solución al problema de la basura y el aprendizaje del lenguaje del cómic como medio de comunicación.

Será importante guiarlos para que tengan presentes criterios de valoración conforme al propósito de la historieta y el manejo de sus elementos: viñeta, bocadillos, onomatopeyas, signos cinéticos y la pertinencia del mensaje: uso de vocabulario, pertinencia de la información.

También sería interesante que la actividad pudiese generar un debate y discusión en clase lo más animado y rico posible, acerca tanto de los recursos expresivos del cómic, como de su utilidad como medio de difusión de las propias ideas.

Actividad 3.

Orientaciones

Solucionario

Análisis del problema de la basura a partir de la experiencia personal. (1 a 2 sesiones)

Una vez que los alumnos han reflexionado sobre la problemática de la basura tanto en sus casas como con sus compañeros, así como a nivel nacional y mundial, gracias a los datos obtenidos en Internet, deberán organizar la información en una tabla en la que destaquen los problemas causados por la acumulación de la basura y sus posibles soluciones. Por ejemplo, contaminación del agua y el aire, propagación de enfermedades, contaminación visual, mayor gasto de energía para generar materiales que pueden reutilizarse.

Una de las soluciones a estos problemas estará orientada a separar la basura según su clasificación en residuos orgánicos, inorgánicos y desechos tóxicos. La clasificación más común es la siguiente:

  • Basura orgánica: todo desecho de origen biológico que alguna vez estuvo vivo o fue parte de un ser vivo; por ejemplo: hojas, ramas, cáscaras y semillas de frutas y verduras, cascarones de huevo, huesos y sobras de comida y animales, etcétera.
  • Basura inorgánica: desecho de origen no biológico, es decir, de origen industrial o derivado de algún otro proceso no natural; por ejemplo: plástico, telas sintéticas, vidrio, entre otros.
  • Desechos tóxicos: Es todo residuo, ya sea de origen biológico o no, que constituye un peligro potencial y por lo cual debe ser tratado como tal; por ejemplo: material médico infeccioso, material radiactivo, pilas, baterías de autos y celulares, ácidos y sustancias químicas corrosivas, sólo por mencionar algunas.  

Para abordar el tema de la separación de la basura y los beneficios que trae consigo se pueden plantear preguntas como las siguientes: “¿Sabían que al reciclar una tonelada de papel se salvan 17 árboles o que al reciclar una lata de aluminio se ahorra suficiente energía como para hacer funcionar un televisor durante 3.5 horas?”

Conviene subrayar que no todo lo que parece basura lo es y que existen desechos producidos en casa que separándose adecuadamente pueden tener un nuevo ciclo de vida. Ejemplo de éstos son:

  1. Papel, cartón, envases tetra-pack o tetrabrick, periódicos
  2. Metal y latas
  3. Bolsas de tela plástica
  4. Botellas y vidrio
  5. Envases y botellas de plástico
  6. Ropa vieja y trapos

Entre los beneficios de separar estos desechos y reciclarlos se encuentran:

  • Ahorro de energía
  • Ahorro de agua potable
  • Ahorro de materias primas
  • Menor impacto en los ecosistemas y sus recursos naturales
  • Ahorro de tiempo, dinero y esfuerzo

Ahora bien, es indispensable que toda esta información recabada y discutida individual y grupalmente, sea analizada y tratada, y se distingan las ideas principales de las secundarias, pues con esta distinción los alumnos podrán elaborar de mejor manera la historia de su cómic.

Fuente: Blog. Separación de la basura: http://basuraorgnicaeinorgnica.blogspot.com/

Orientaciones

Actividad 2. Creación de un cómic. (2 sesiones)

Después de que los alumnos hayan propuesto sus nociones generales sobre el cómic, intenta elaborar una breve definición de grupo. A continuación se recogen algunas definiciones que pueden ser de utilidad para tal propósito:

"Narrativa mediante secuencia de imágenes dibujadas." (Javier Coma) "Es una forma narrativa cuya estructura no consta solo de un sistema, sino de dos: lenguaje e imagen." (Elisabeth Baur) "Historietas en las que predomina la acción, contadas en secuencias de imágenes y con un específico repertorio de signos." (M. Dahrendorf) "Una historieta es una secuencia narrativa formada por viñetas o cuadros dentro de los cuales pueden integrarse textos lingüísticos o algunos signos que representan expresiones fonéticas: Boom, crash, bang, etcétera." (Manacorda de Rosetti) En estas definiciones se pueden observar algunos aspectos coincidentes que pueden considerarse como características del cómic: carácter narrativo (cuenta una historia), secuencia de imágenes, integración de elementos verbales e icónicos, así como de expresiones fonéticas, entre otras.

Veamos ahora brevemente algunos conceptos básicos del cómic.

Elementos narrativos:                                    

  • La historia que se quiere contar.
  • Temporalidad: aunque el cómic narra sucesos que se desarrollan en el tiempo, su orden no es por fuerza lineal; se puede ir del pasado al futuro, o viceversa.
  • Partes de la historia: planteamiento (cuándo y dónde ocurren los hechos), desarrollo (nudo de la historia, problemática de los personajes), clímax (nivel más alto de atención) y desenlace (solución del problema).
  • Personajes: los hay principales, secundarios y extras. Se representan según estereotipos normalmente exagerados (buenos vs. malos, valientes vs. cobardes).

Elementos visuales:

  • Formato: horizontal, vertical, cuadrado o rectangular.
  • Diagramación: diseño de la página, disposición de los cuadros; éstos se leen de izquierda a derecha y varían según su tipo y tamaño.
  • Viñeta: dibujos que se encuentran dentro de un recuadro. Consisten de un fondo, uno o varios objetos y/o personajes, globos, diálogos, cartuchos y onomatopeyas. No siempre presentan todos estos elementos.
  • Escenografía: ambienta el sitio donde aparecen los personajes y/o los objetos. Pueden ser interiores o exteriores.

Elementos lingüísticos:

  • Bocadillos también conocidos como globos: formas diversas por medio de la cuales se representan diálogos, pensamientos y sentimientos.
  • Cartuchos: informan de lo que aparece en las viñetas. Son como la voz del narrador que aclara y cuenta la historia.
  • Onomatopeyas: ruidos y sonidos que se representan con letras. Varían según el idioma y la cultura dentro de la cual se desarrolla el cómic.
  • Tipografías: el tamaño, estilo y color de las letras aportan información para resaltar gritos, susurros, exclamaciones o ruidos en las viñetas.

 Para poder ejemplificar mejor estos conceptos, se sugiere que se revise  previamente el interactivo La historieta, descargándolo en el ordenador para poder visualizarlo correctamente.

Es importante asistir, acompañar y asesorar a los alumnos en las dudas que puedan surgir mientras elaboran su historia con ayuda de las herramientas propuestas.

Orientaciones

Actividad 3. Puesta en común y difusión de los cómics elaborados. (1 sesión)

Terminados los cómics, se debe permitir que cada grupo presente el suyo. Los alumnos deben valorar si cumple el cometido propuesto a partir de estos criterios:

  • La imagen y los textos de la viñeta comunican claramente la idea.
  • Los textos en los bocadillos son breves y concisos.
  • El cómic cumple su propósito: quien lo lee aprende a separar la basura y reconoce la importancia de hacerlo.
  • La historia es amena y creíble
  • La historia tiene un principio, desarrollo, momento climático o nudo y desenlace.
  • Los bocadillos, las onomatopeyas y signos cinéticos están bien utilizados.

Al ser esta la última actividad de la secuencia, es necesario hacer una síntesis de los aspectos abordados: la propuesta de solución al problema de la basura y el aprendizaje del lenguaje del cómic como medio de comunicación.

Se debe invitar a los alumnos a difundir el producto final a través de las TIC disponibles dentro y fuera del aula (correo electrónico, blogs, redes sociales, etcétera).

Orientaciones

Recursos

Procesador de texto
PDI (o proyector y ordenador)
Recurso multimedia
Software de creación de cómics
Tutoriales

Elaborado por Educared - Fundación Telefónica.

Referencias web recomendables

Programación

COMPETENCIAS BÁSICAS Y ESPECÍFICAS DEL ÁREA

COMPETENCIAS BÁSICAS

Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico

  • Ser conscientes de la influencia de la presencia humana en el entorno, su asentamiento y actividad, y las modificaciones que introduce en el paisaje. (Act. 1).

  • Practicar valores que supongan cuidar el medio ambiente y el consumo racional y responsable para proteger la salud individual y colectiva.

Competencia social y ciudadana

  • Mantener una actitud constructiva, solidaria y responsable ante el cumplimiento de los derechos y obligaciones cívicas. (Act. 1, 2)

Competencia en el tratamiento de la información y competencia digital

  • Buscar, interpretar, seleccionar y organizar información procedente de diversos soportes, utilizando el tratamiento digital de textos y la búsqueda guiada en Internet. (Act. 1 y 2)

Competencia para aprender a aprender

  • Desarrollar estrategias para aprender, organizar, memorizar y recuperar la información: resúmenes, esquemas o mapas conceptuales. (Act. 1, 2 y 3)

  • Regular el propio proceso de integración y difusión de conocimientos. (Act. 1, 2 y 3)

Competencia para la autonomía e iniciativa personal

  • Tomar decisiones desde el conocimiento de uno mismo, tanto en el ámbito escolar como en la planificación de actividades de ocio. (Act. 1, 2 y 3)

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS DEL ÁREA

Competencia en comunicación lingüística

  • Comprender textos de diversa tipología y producir textos ordenados, coherentes y cohesionados utilizando con precisión el vocabulario específico.

  • Utilizar códigos específicos que suponen la interacción entre el lenguaje verbal y el icónico.

  • Exponer con claridad un proyecto teniendo en cuenta la audiencia a quien va dirigido.

  • Escuchar atentamente las aportaciones de los demás siguiendo su discurso.

  • Integrar en la conversación lo que expresan los demás.

  • Elaborar una lectura crítica de la imagen que nos ayude a la creación artística.

  • Aplicar los elementos básicos y la estructura de la narración en el cómic.

  • Observar y comprender las características del cómic mediante la lectura crítica de historietas gráficas.

  • Analizar los elementos que constituyen un cómic y sus convenciones para poder elaborar el guión y montaje de uno propio.

Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico

  • Ser conscientes de la influencia de la presencia humana en el entorno, su asentamiento y actividad, y las modificaciones que introduce en el paisaje.

Competencia social y ciudadana

  • Mantener una actitud constructiva, solidaria y responsable ante el cumplimiento de los derechos y obligaciones cívicas.

Competencia en el tratamiento de la información y competencia digital

  • Buscar, interpretar, seleccionar y organizar información procedente de diversos soportes, utilizando el tratamiento digital de textos y la búsqueda guiada en Internet.

Competencia cultural y artística

  • Conocer, comprender, apreciar y valorar las diversas manifestaciones culturales y los diferentes lenguajes artísticos (literatura).

Competencia para la autonomía e iniciativa personal

  • Tomar decisiones desde el conocimiento de uno mismo, tanto en el ámbito escolar como en la planificación de forma autónoma y creativa de actividades de ocio.

Programación

COMPETENCIAS TIC GENERALES Y ESPECÍFICAS DEL NIVEL*

* Ítems enmarcados en la propuesta “Eskola 20” de competencias TIC para alumnos y alumnas de 5º de Primaria. Extraídos del material anexo “Mapas competenciales TIC”.

Aprendizaje para toda la vida.

A2. Desempeñarse en entornos virtuales

  • A2.1. Iniciarse en el manejo de un entorno virtual, siendo capaces de descubrir operaciones básicas de dichos entornos (en este caso, de tutoriales para elaborar cómics).

A3. Gestionar, producir y valorar información

  • A3.2. Aplicar criterios heterónomos para seleccionar la información relevante.

  • A3.3. Buscar, seleccionar y clasificar información basada en páginas Web utilizando criterios externos en relación a la validez de las fuentes.

  • A3.4. Comunicar ideas a sus pares utilizando un conjunto reducido de símbolos propios de las áreas de conocimiento involucradas.

  • A3.5. Aplicar métodos y procedimientos básicos del área en cuestión, con ayuda de un adulto.

A4. Ser creativos e innovar

  • A4.2. Utilizar recursos TIC que les permitan crear sus propios productos (simulaciones, videojuegos, presentaciones, dispositivos) donde piensen creativamente, descubran e innoven para responder a sus intereses o para resolver problemas planteados por terceros

A5. Comprender, explorar y desempeñarse en el mundo real

  • A5.1 Utilizar recursos TIC que permitan, predominantemente a través de imágenes y sonidos, explorar temas del mundo real y/o abordar problemas auténticos sencillos con el acompañamiento de un adulto.

Fluidez tecnológica

F2. Utilizar las TIC para buscar, seleccionar y analizar información

  • F2.1. Utilizar los servicios de Internet (buscadores web y otros) para buscar información

  • F2.2. Utilizar servicios de Internet y otras estrategias para seleccionar y analizar la información

A3. Utilizar las TIC para procesar información textual

  • F3.1. Realizar operaciones básicas de procesamiento de textos (copiado y pegado, formato)

F5. Utilizar las TIC para procesar información multimedial

  • F5.1. Realizar operaciones básicas con contenidos multimedia (copiado y pegado, formato, insertar una imagen, sonido, texto o video, bajar una imagen de un sitio Web).

Ciudadanía digital

C2. Valorar la propiedad intelectual

  • C2.2. Respetar las reglas sobre el uso de la información, en especial en cuanto a propiedad intelectual en videos, audio, canciones, monografías.

  • C2.3. Conocer las convenciones referentes a la utilización de información en la Web para atribuir crédito a los autores y citar correctamente las fuentes.

Programación

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

 
  • Comprende las características generales del cómic, su función y sus usos como medio de comunicación.

  • Usa de manera progresiva y autónoma estrategias de comprensión lectora como:

  • Identificación de la intención del emisor

  • Identificación del tema y el sentido global del texto

  • Identificación de la idea principal y algunas secundarias

  • Búsqueda y selección de información específica utilizando elementos lingüísticos y no lingüísticos para localizar la información.

  • Utiliza la biblioteca, videoteca e Internet para buscar información y seleccionar de manera progresiva y autónoma los textos más adecuados.

  • Utiliza estrategias de producción de textos: contextualización de la actividad comunicativa, planificación del texto, revisión y auto-corrección utilizando diversas herramientas.

  • Interacciona entre iguales a través del diálogo como medio de producción compartida de textos.

CONTENIDOS

 
  • Características generales del cómic. (Conceptos)
  • Redacción de una historia. (Procedimientos)
  • Elementos lingüísticos y no lingüísticos del lenguaje del cómic. (Conceptos)
  • Identificación de ideas principales y secundarias. (Procedimientos)
  • Fases narrativas: inicio, desarrollo, clímax y desenlace. (Conceptos)
  • Etapas de producción de medios: preproducción, producción, postproducción (Procedimientos)
  • Elaboración de un guión que tenga en cuenta las características lingüísticas, icónicas y estructurales del cómic. (Procedimientos)
  • Planificación del trabajo en grupo. (Procedimientos)
  • Toma de decisiones a partir del diálogo entre iguales y de los objetivos que se deben conseguir. (Procedimientos)
  • Exposición del trabajo elaborado. (Procedimientos)
  • Toma de conciencia de la importancia de la selección de residuos. (Valores)
  • Actitud participativa en las discusiones en clase y en el trabajo en equipo. (Valores)

Programación

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Los productos de trabajo deberán cumplir los siguientes criterios:

Propósito

  • Reflejar claramente la intención comunicativa.
  • Ubicar las características del destinatario.
  • Identificar el tema y la intención del emisor.

Forma

  • Comunicar las ideas a través de las imágenes.
  • Presentar un uso adecuado de bocadillos, onomatopeyas y signos cinéticos.
  • Propiciar una lectura correcta a través de la diagramación del cómic.

Fondo

  • Utilizar elementos lingüísticos y no lingüísticos para localizar la información.
  • Recurrir a las fuentes de información analógicas y digitales más adecuadas para responder al objetivo de lectura.
  • Expresar con claridad sus propias ideas, experiencias y conocimientos en relación con la situación de aprendizaje.
  • Adecuar aspectos básicos de la situación comunicativa como la finalidad, el interlocutor y el tema.
  • Seleccionar vocabulario cercano al entorno del destinatario.
  • Representar una buena síntesis del tema a través de los textos en bocadillos y cartuchos.
  • Distinguir ideas principales de secundarias.
  • Elaborar la historia teniendo en cuenta la estructura narrativa, es decir, reflejando un inicio, desarrollo y desenlace.
  • Configurar personajes consistentes en su personalidad y carácter.

Proceso de trabajo

  • Cooperar en la elaboración conjunta del trabajo.
  • Efectuar búsquedas y seleccionar información, utilizando buscadores de forma guiada y accediendo a páginasWeb dadas para la edición y corrección de textos.
  • Exponer textos orales de forma clara y ordenada y utilizando soportes visuales.
  • Aplicar los conocimientos lingüísticos y las normas ortográficas en la producción de textos.

Fundamentación

SECUENCIAS DIDÁCTICAS: 3 PREGUNTAS INICIALES

¿Para qué te va a servir esta guía?

Para planificar y llevar a la práctica una propuesta concreta de aplicación de las TIC en el aula (secuencia didáctica) a través de la cual trabajar: competencias básicas y específicas del área, contenidos curriculares y competencias digitales.

¿Qué vas a encontrar?

Un entorno interactivo y multimedia en el que s e detalla: la programación de aula, orientaciones didácticas para llevar adelante la tarea que incluyen los recursos TIC que utilizarás, sus enlaces de descarga y tutoriales.

¿Qué podrás llegar a hacer?

Aplicar la propuesta directamente a tu práctica docente, adaptarla al contexto de tu aula, crear nuevas actividades a partir del ejemplo y compartir tus creaciones y experiencias con otros docentes.

SECUENCIAS DIDÁCTICAS: 5 CLAVES

Material abierto personalizable y reutilizable
De versátil utilización
Versiones diferenciadas para profesores y alumnos
Aprovechamiento de la PDI
Diversidad de plataformas y posibilidades

Observa una presentación de las 5 claves en Prezi:

Fundamentación

¿Qué es una Secuencia Didáctica y qué nos ofrece?

Una Secuencia didáctica (SD) es una serie ordenada de actividades diseñadas para que el alumno adquiera competencias curriculares y competencias TIC de una forma integrada. El elemento más significativo de las secuencias didácticas (SD) es la sucesión de actividades relacionadas entre sí, por las cuales ha de transitar un alumno durante el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Nos ofrecen la posibilidad de trabajar, de forma integrada, actividades con distintas funciones y características. La presentación del contenido, la comprensión, la ejercitación o la práctica son elementos del proceso que no deben faltar y que ofrecen la posibilidad de trabajar en torno a un conjunto de contenidos entrelazados y con mayor significado.

Foto por Chaval Brasil en Flickr bajo CC

Por tanto, cada Secuencia Didáctica (SD) está formada por uno o varios ODE (Objetos Didácticos Digitales) que permiten disponer de:

  • Una descripción de los contenidos de la Secuencia en formato presentación interactiva/mapa conceptual, texto y podcast si el contenido curricular lo permite.
  • Una actividad de exploración inicial sobre el contenido.
  • Una actividad de seguimiento sobre el contenido.
  • Una actividad de síntesis y evaluación sobre el contenido.
  • Una actividad de ampliación sobre el contenido si éste lo permite.

Las diferentes actividades pueden utilizarse siguiendo el itinerario propuesto de manera secuencial o bien seleccionando solo algunas de ellas y adaptándolas a una secuencia propia.

Los planteamientos que se generan dentro de las actividades buscan desarrollar las competencias básicas establecidas para la educación primaria (comunicación lingüística, matemática, conocimiento e interacción con el mundo físico, competencia social y ciudadana, cultural y artística, para aprender a aprender y de autonomía personal) y competencias TIC (de acuerdo al Mapa competencial TIC para el alumnado, integrado en la propuesta Eskola 2.0).

Las actividades en general se apoyan en el uso de recursos digitales 2.0 y el trabajo en Red. Por tanto, en las diferentes propuestas se anima a los alumnos a gestionar y publicar información en diversas redes sociales, a trabajar en equipo y cooperar y desarrollar una actitud crítica y reflexiva en la valoración de la información disponible. También les permite conocer y respetar las normas de conducta acordadas socialmente dentro de los espacios virtuales que utilizan.

Fundamentación

Objetivo y estructura de la secuencia didáctica

El objetivo de la secuencia didáctica es acercar a los/las alumnos/as al aprendizaje de contenidos curriculares y a la adquisición de habilidades digitales a través de una propuesta de aplicación de las TIC en el aula.

A través de diversas etapas los/las estudiantes irán avanzando en el trabajo de los contenidos de la secuencia. Lo harán individualmente pero se les propondrán actividades a desarrollar en grupo, colaborativamente. En cada una de las etapas se les indicará qué deben hacer y qué recursos deben utilizar. Así pues, esta secuencia ofrece al alumnado:

  • 3 o más actividades secuenciadas para abordar el contenido curricular, con consignas de trabajo dirigidas a niños y niñas de 5º primaria,
  • archivos anexos para completar ejercicios, realizar coevaluaciones o autoevaluaciones,
  • tutoriales para el alumnado de los programas o servicios web 2.0 que se sugiere utilizar,
  • un apartado que reúne todos los recursos TIC que forman parte de la secuencia.

En función del contenido abordado también pueden encontrar:

  • Enlaces a sitios web, animaciones, vídeos que se utilizan para llevar adelante las actividades (si corresponde),
  • Ejercicios interactivos para resolver (si corresponde)

El objetivo central de la guía para el profesorado que integra esta secuencia didáctica, es acompañar la tarea del/de la docente en la planificación y aplicación de la secuencia de aprendizaje propuesta.  Así pues, teniendo en cuenta estas premisas, la presente guía ofrece al/a la docente:

  • Contextualización de la propuesta didáctica.
  • Orientaciones didácticas para trabajar la SD bajo la metodología Pizarra Digital.
  • Solucionario de las actividades propuestas.
  • Las competencias básicas y específicas del área.
  • Las competencias TIC (enmarcadas en la propuesta “Eskola 2.0” de competencias TIC para alumnos y alumnas de 5º de Primaria).
  • Los objetivos, contenidos y criterios de evaluación.
  • Los materiales y recursos TIC que se utilizarán a lo largo de la propuesta.
  • Contenidos formativos complementarios para acompañar al profesorado en el desarrollo de la SD (PDI, herramientas web 2.0 y plataformas e-learning).

Fundamentación

Evaluación

La evaluación no puede ni debe ser sólo de resultados una vez finalizadas las secuencias, sino que ha de suponer la regulación del propio aprendizaje. Por esta razón debe estar integrada plenamente en la secuencia didáctica, ha de formar parte de las actividades que se van desarrollando a lo largo del proceso. Estas actividades han de permitir al alumnado que reflexione sobre lo que está haciendo y/o integrando, cómo lo está haciendo, con qué dificultades se enfrenta, qué errores comete, qué ayudas necesita, cómo avanzar y/o mejorar.

Esta es una evaluación reflexiva que permite evolucionar relacionando los conocimientos previos con los que se van adquiriendo durante el proceso. Considera el error un punto de partida para conocer qué dificultades se tienen y cómo afrontarlas y mejorarlas. No se trata de conocer qué es lo qué no saben hacer los chicos y chicas, sino cómo aplican sus conocimientos, cómo relacionan la información, cómo activan diversas habilidades para resolver situaciones... Esta evaluación debe estar basada en un amplio abánico de criterios, indicadores y objetivos de aprendizaje precisos y no en una puntuación numérica única.

La evaluación por competencias en el currículo da prioridad y pone énfasis en la comprensión, análisis, elaboración, justificación y argumentación de las soluciones que se proponen y no en la memorización y reproducción de información o en la ejercitación rutinaria.

Las actividades que se proponen, así como los instrumentos de análisis, coevaluación y autoevaluación son los referentes que tenemos los docentes para poder valorar los procesos de aprendizaje de nuestros alumnos y alumnas así como los resultados que han conseguido.

Fundamentación

Uso y descarga del material

Siguiendo una de las claves de la filosofía de este proyecto (Adopta, adapta, crea y comparte), este material es abierto, personalizable y reutilizable.

Para usar el material se seguirá el proceso que a continuación se explica, teniendo en cuenta que las imágenes de soporte que se han utilizado para elaborar esta guía pertenecen a una secuencia en concreto (El resumen) y, por lo tanto, son orientativas.

Así, cada una de las secuencias didácticas dispone de un archivo comprimido en versión ZIP descargable en el apartado “MATERIALES”.

Al seleccionar este enlace se descarga un arhivo comprimido .zip:

Hacemos clic en guardar archivo para descargarlo en nuestro ordenador. Una vez descargado, hacemos doble clic para abrir con el programa que usemos para descomprimir y ya estaremos previsualizando el contenido:

Seleccionamos el lugar donde queremos extraer las carpetas para trabajar con ellas.

Una vez descargado, abrimos la carpeta y vemos tres carpetas:

  1. El contenido de la secuencia: alumn_sd

  2. Los archivos necesarios para verla con estilo: Zz_programa

  3. Archivo Imsmanifest.xml, que contiene la información que va a procesar una plataforma tipo Moodle, de manera que los componentes de este curso se mostrarán correctamente al usuario añadiéndole el valor pedagógico correspondiente.

Fundamentación

Estructura de la secuencia ¿Qué hay en cada carpeta y para qué sirve?


Ahora vamos a explorar cada una de las carpetas.

alumn_sd

Todas las secuencias tendrán esta carpeta llamada alumn_ referencia de la secuencia.

  • El primer paso para visualizar la secuencia es abrir el arhivo “index” y navegar a través de toda la secuencia.
  • En la carpeta módulos existe el directorio idiomático. En este caso vemos la carpeta “es” correspondiente al idioma español. Pero, una vez traducidas, también tendremos el directorio “eu” para la versión euskera.

  • Dentro de la carpeta están todos los archivos .html de la secuencia ordenados por núméros. Si queremos editar cualquier contenido podemos editar estos archivos con Dreamweaver (software propietario) o Kompozer (software libre).

  • El arhivo “modulo01_p.html” es el correspondiente a la versión imprimible.
  • En la carpeta materiales destacamos la carpeta “img” donde están todas las imágenes de la secuencia. Si quieres introducir alguna basta con insertarlas en esta carpeta y hacer el correspondiente enlace en el html.
  • Del mismo modo puedes introducir material en la carpeta descargas (para archivos corpimidos), “swf” (para tutoriales o animaciones) y en la carpeta “imprimibles” (donde hay una versión .odt del material que podrás editar y exportar a .pdf si lo crees necesario.

Carpeta zz_programa

A continuación entramos en la carpeta zz_programa, que contiene todos los archivos necesarios para visualizar la secuencia con el estilo al que estamos acostumbrados.

Si hacemos una prueba desplazando esta carpeta fuera de esta estructura, veríamos el material de la siguiente forma:

Imsmanifest

Las carpetas “js” y los archivos imsmanifest.xml hacen referencia a la navegailidad en plataformas virtuales de aprendizaje tipo Moodle, por lo tanto no es recomendable editarlos.

 

Se ha trabajado con la estructura de estos materiales con la finalidad de:

  • Personalizar los contenidos que se trabajan en la secuencia
  • Añadir, modificar o eliminar cualquier elemento de la propuesta
  • Reutilizar las imágenes, materiales o recursos de la secuencia

Ayuda

ayuda
  1. Menú izquierdo (en orden de arriba a abajo): icono página principal de la secuencia (home), icono tamaño de la fuente, icono impresión, icono acceso a la ayuda e icono índice del contenido.
  2. Barra nombre del material y título de la sección actual.
  3. Flechas de navegación (página siguiente o anterior).
  4. Espacio para el contenido.

Autor:

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1. Material abierto, personalizable y reutilizable

Cada una de las secuencias didácticas dispone de un archivo comprimido en versión ZIP descargable con la finalidad de:

  • Personalizar los contenidos que se trabajan en la secuencia
  • Añadir, modificar o eliminar cualquier elemento de la propuesta
  • Reutilizar las imágenes, materiales o recursos de la secuencia

Te invitamos a descargar el archivo de esta secuencia y explorarlo libremente. Puedes hacerlo desde este enlace.

Si necesitas ayuda u orientación sobre la estructura y el acceso a los materiales no dejes de consultar el apartado uso y descarga del material.

2. De versátil utilización

Todas las secuencias didácticas pueden ser utilizadas de dos maneras:

    • ONLINE: permite su consulta a través de la Red, ya sea a través de una plataforma de formación a distancia o bien a través de un enlace o URL.
    • OFFLINE: permite descomprimir un archivo ZIP en local para trabajar directamente desde la sala de ordenadores sin la necesidad de conexión de Internet.

3. Versiones diferenciadas para profesores y alumnos

Las secuencias didácticas han sido elaboradas cuidando con especial atención a los dos perfiles a los que se dirigen:

  • El profesorado: dispone de un acceso que le permitirá explorar y conocer la propuesta dirigida al alumnado junto con una guía didáctica y solucionario sobre las actividades propuestas.
  • El alumnado: dispone de un acceso exclusivo a la propuesta de actividades, junto con un listado de los materiales y recursos que se utilizarán durante la puesta en marcha de la propuesta.

4. Aprovechamiento de la PDI en el aula

Las secuencias didácticas han sido diseñadas buscando potenciar el uso de las Pizarras Digitales Interactivas (PDI) en las aulas de clase. Por tanto, un profesor podrá:

  1. Explorar una secuencia y tomar de ella aquellos elementos que desee darles un tratamiento o presentación colectiva.
  2. Proyectar los contenidos de la secuencia, presentaciones, animaciones y todo aquel material o recurso que crea necesario trabajar.
  3. Realizar una progresiva introducción de prácticas innovadoras para el trabajo diario con los alumnos.
  4. Facilitar la realización de ejercicios interactivos, análisis conjuntos de situaciones o problemas, debates y correcciones colectivas.
  5. Disponer de una serie de herramientas y funcionalidades flexibles que permiten potenciar el significado de la pizarra y de los contenidos expuestos logrando captar la atención del alumnado.

5. Diversidad de plataformas y posibilidades

Diversidad de plataformas y posibilidades

Todas las secuencias didácticas pueden trabajarse de manera online a través de una plataforma como Moodle o LAMS y aprovechar de ella las herramientas de seguimiento y control de alumnos. Si deseamos utilizar éstas secuencias en un Moodle será necesario descargar el zip de la secuencia (versión alumnado) e importarlo a un Moodle, blackboard o plataforma de similares características.

Para realizar esto es necesario disponer de permisos de administrador en una de estas plataformas y seguir los pasos que el sistema indique según sea el caso (es importante tomar de base los tutoriales de la plataforma que expliquen cómo importar un contenido).